NOMENCLATURA, PAPELES ETC…

 página page
Lado de una hoja de papel constituyente de un libro o documento en la que existe o puede existir un contenido gráfico. Por similitud, se asigna también este término al texto que aparece en una pantalla de ordenador ocupando todo el espacio disponible.

página apaisada landscape, broadside page
Página cuyo contenido se lee teniendo su dimensión más larga en posición horizontal. Cuando una de estas páginas se incluye en un documento de páginas verticales, acostumbra a doblarse adecuadamente para que no sobrepase sus límites y se extiende al querer tener acceso a su información.

panfleto pamphlet
Pequeño documento de material de propaganda conteniendo información sobre un producto, sistema o servicio.

papel autoadhesivo self-adhesive paper
Papel que lleva, por un lado, una capa de material adhesivo que adhiere el material por simple contacto.

papel biblia bible paper, india paper
Papel liviano, con alta opacidad, que recibe también el nombre de papel biblia por su frecuente utilización para la impresión de Biblias.

papel calandrado calendered paper
Papel que ha pasado a través de un grupo de cilindros para reducir su espesor, aumentar la densidad y mejorar su suavidad y brillo superficiales.

papel cebolla tissue
Papel de bajo gramaje y translúcido que se utiliza para copiar o para proteger material gráfico.

papel couché coated paper
Papel que se ha fabricado con un revestimiento suave ya sea en una o en las dos caras. Con ello se obtiene una superficie mucho más compacta, lisa y con mejores propiedades de reflexión de la luz.

papel de carta bond paper
Originalmente, este nombre inglés se daba al papel que se utilizaba para la impresión de acciones (bonds) y que precisaba lo que en aquel momento era de una cierta calidad. Actualmente, es equivalente a lo que se denomina «papel offset», cuya calidad permite una impresión con bordes definidos pero que no lleva ningún recubrimiento (estucado).

papel de periódico newsprint
Papel de baja calidad, compuesto especialmente por pasta de madera, que se utiliza normalmente para la impresión de periódicos.

papel de seguridad safety paper
Papel especialmente formulado con un fondo protector para que aparezcan borraduras o se identifiquen otras alteraciones o para que sirva de comprobación de falsificación.

papel estucado coated paper
Papel que se ha fabricado con un revestimiento suave ya sea en una o en las caras. Con ello se obtiene una superficie mucho más compacta, lisa y con mejores propiedades de reflexión de la luz.

papel fino tissue
Papel de bajo gramaje y translúcido que se utiliza para copiar o para proteger material gráfico.

papel metalizado metallized paper
Papel (en algunos casos también película) que ha sido recubierto con una capa microscópica de metal. Se obtiene el papel metalizado fundiendo y vaporizando aluminio en vacío mientras se va pasando una banda de papel alrededor de un rodillo refrigerador y sobre el punto de vaporización. Las moléculas vaporizadas se depositan sobre la banda fría, dando así al papel un acabado metálico.

papel no calandrado uncalendered paper
Papel que no ha sido sometido a las operaciones de calandrado para suavizar su superficie durante las etapas finales de fabricación.

papel no estucado uncoated paper
Papel que no ha sido sometido a la operación de aplicación de estuco y que se utiliza para la impresión, para escritura y otras aplicaciones y está hecho casi totalmente con pasta de papel química.

papel normal plain paper, normal paper, ordinary paper
Papel que no dispone de ningún tratamiento o revestimiento específico que ayude en el proceso de crear la imagen en su superficie. Se distingue así, por tanto, del papel tratado cuya característica especial interviene en la creación de la imagen.

papel offset offset paper, bond paper
Término genérico utilizado para describir a una amplia gama de calidades de papel, fabricados específicamente para litografía offset. También se denominan así los papeles sin estucar.

papel reciclable recyclable paper
Papel o retales de papel clasificados y separados de otros desperdicios sólidos y destinados a Su uso como materia prima.

papel reciclado recycled paper
Término que se refiere al papel que se fabrica mediante material de papel utilizado, como puede ser el de periódicos viejos o de desperdicios, a los que se aplica un refinado ligero.

papel recuperado waste paper
Desechos de papel o cartón recuperados después de su empleo y que, tras una operación de transformación destinada a convertirlos en pulpa, pueden ser reutilizados como materia prima para la fabricación de papel o cartón.

papel verjurado laidpaper
Papel que presenta verjuras.

párrafo colgante hanging paragraph
Párrafo en el que la primera línea tiene la anchura total de composición y el resto de líneas poseen un margen izquierdo superior.

párrafo con sangría indent paragraph
Expresión que recibe un párrafo que, respecto a los demás, posee un margen izquierdo mayor.

párrafo entrado indent paragraph
Expresión que recibe un párrafo que, respecto a los demás, posee un margen izquierdo mayor.

párrafo francés hanging paragraph
Párrafo en el que la primera línea tiene la anchura total de composición y el resto de líneas poseen un margen izquierdo superior.

párrafo ordinario plain paragraph
Párrafo en el que la primera línea presenta una sangría y las demás ocupan toda la anchura.

párrafo sin sangría flush paragraph
Composición de un párrafo cuyo extremo izquierdo coincide con el margen de la página.

perforado perforation
Serie de pequeños cortes o agujeros alineados producidos en el papel con la intención de facilitar el rasgado por ese punto.

personalización personalization
Operación que se aplica a un producto impreso para que sus diversas copias queden más dirigidas a usuarios específicos o, incluso, a personas individuales diferentes. Para ello, se precisa que el equipo impresor pueda generar una imagen distinta en cada copia o se disponga de un cabezal impresor complementario que añada la información adicional necesaria.

pie foot
Parte inferior de un libro, página o columna.

pie de página page footer
Línea de texto situada al pie de la página y que puede incluir el número de la página, el título del documento, el nombre del autor, etc. Es normal que esta línea contenga la misma información que las restantes páginas de una misma publicación, o al menos a nivel de capítulo o sección.

plegado folding
Operación que se acostumbra a llevar a cabo después de la impresión y del corte mediante la cual se va doblando la hoja formando una signatura. Para ello, se utiliza una «plegadora».

plegado carta letter fold
En operaciones de postimpresión, tipo de plegado que consiste en dos o más pliegues paralelos, todos orientados en la misma dirección, dejando dentro la parte central.

plegado en acordeón accordion fold
En operaciones de encuadernación y acabado, este término se refiere a la realización de dos o más pliegues paralelos con pliegues adyacentes en direcciones opuestas de tal forma que los pliegues se abren y se cierran como lo harían un folleto de acordeón.

plegado en zig-zag zig-zag folding
Método adoptado por los formularios continuos para plegar la banda de papel formando páginas sin perder la continuidad.

plegado paralelo parallel folding
Método de plegado del papel, característico, por ejemplo, de los formularios continuos, en el que se realizan pliegues paralelos.

pliegue de acordeón fanfold
Tipo de plegado en zig-zag que acostumbra a emplearse en papeles que se imprimen en continuo o en aquellos casos en que una hoja mayor debe incorporarse en una publicación debidamente plegada.

pliegue de bolsa pocket fold
En las operaciones de acabado, pliegue que se realiza en un papel para que quepa en un sobre o bolsa.

pliegue de cuchilla chopper fold
Pliegue que se realiza en una signatura y que se obtiene mediante la acción de una cuchilla que fuerza que pase el papel entre rodillos plegadores para completar el pliegue.

pliegue de puerta gatefold
Conjunto de dos pliegues paralelos presentes en una página y perpendiculares al lomo del documento de forma que la página se puede abrir extendiéndose verticalmente como si se tratara de una doble puerta.

pliegue de signatura signature fold
Serie de pliegues que se precisa en una hoja impresa de máquina para convertirla en una signatura o pliego doblado con la correcta secuencia de sus páginas.

pliegue en acordeón concertina fold
Tipo de plegado en zig-zag que acostumbra a emplearse en papeles que se imprimen en continuo o en aquellos casos en que una hoja mayor debe incorporarse en una publicación debidamente plegada.

pliegue en ángulo recto tight-angled fold
Forma de plegado que presenta un papel cuyo lomo es perpendicular al del pliegue anterior.

pliegue en cuarto french fold
Tipo de pliegue en el cual una hoja impresa por un lado se dobla primero verticalmente y después horizontalmente formando cuatro páginas.

pliegue en z z-fold
Tipo de plegado zig-zag que se aplica para trípticos y otros materiales de propaganda compuestos por varias páginas no cosidas sino tan sólo plegadas.

pliegue longitudinal formerfold
En una máquina de bobina, tipo de pliegue que se realiza en una plegadora colocada en línea y que consiste esencialmente en un pliegue único paralelo a la dirección de movimiento de la banda de papel y que se obtiene al apoyar el material sobre una placa triangular denominada embudo.

pliegue para extensión vertical gatefold
Conjunto de dos pliegues paralelos presentes en una página y perpendiculares al lomo del documento de forma que la página se puede abrir extendiéndose verticalmente como si se tratara de una doble puerta.

pliegue paralelo parallel fold
Cualquier pliegue en secuencia que presenta paralelismo con uno anterior. Sería característicamente los dos pliegues que se realizan en un tríptico.

pliegue transversal cross fold
Pliegue que se realiza en una signatura y que se obtiene mediante la acción de una cuchilla que fuerza que pase el papel entre rodillos plegadores para completar el pliegue.

posterización posterization
Conversión o reproducción de una imagen de tonos continuos para obtener otra imagen en la que sólo hay unos pocos tonos diferenciados y presentando una calidad tipo «póster». Obviamente, este efecto se obtiene actualmente por medios digitales, manipulando la fotografía y especificando un conjunto específico de pasos o gradientes.

preparación de pruebas proofing
Actividad o conjunto de operaciones mediante las cuales se obtiene una imagen sobre un soporte o una pantalla que pretende emular la reproducción que se obtendrá en el tiraje real en la impresión de un trabajo.
Las pruebas pueden dividirse en dos grandes grupos, el que utiliza la impresión convencional y el que emplea métodos artificiales, como el fotomecánico. Al primer grupo se le denomina en general pruebas en prensa y el segundo grupo, pruebas de preimpresión. El primero puede subdividirse en dos subgrupos, el que emplea la propia máquina de imprimir o el que prepara las pruebas con una prensa especial diseñada para este propósito. Las pruebas de preimpresión pueden ser de tipos muy diversos pero, en la actualidad, es importante distinguir entre las pruebas cuya imagen se obtiene por métodos fotográficos y aquellas que se preparan por procesos digitales. La preparación de las pruebas es una actividad importante para el impresor y puede tener diversas aplicaciones. Se preparan pruebas para realizar los ensayos de diseño de un encargo.

preparación de pruebas en color multicolour proofing
Actividad o conjunto de operaciones mediante las cuales se obtiene una imagen sobre un soporte o una pantalla que pretende emular la reproducción que se obtendrá en el tiraje real en la impresión de un trabajo.
Las pruebas pueden dividirse en dos grandes grupos, el que utiliza la impresión convencional y el que emplea métodos fotomecánicos. Al primer grupo se le denomina en general «pruebas en prensa» y el segundo grupo, pruebas de preimpresión o «pruebas rápidas». El primero puede subdividirse en dos subgrupos, el que emplea la propia máquina de imprimir o el que prepara las pruebas con una prensa especial diseñada para este propósito. Las pruebas de preimpresión pueden ser de tipos muy diversos pero, en la actualidad, es importante distinguir entre las pruebas cuya imagen se obtiene por métodos fotográficos y aquellas que se preparan por procesos digitales. La preparación de las pruebas es una actividad importante para el impresor y puede tener diversas aplicaciones. Se preparan pruebas para realizar los ensayos de diseño de un encargo.

preparación de pruebas en cuatricromía four-colour proofing
Actividad o conjunto de operaciones mediante las cuales se obtiene una imagen sobre un soporte o una pantalla que pretende emular la reproducción que se obtendrá en el tiraje real en la impresión de un trabajo.
Las pruebas pueden dividirse en dos grandes grupos, el que utiliza la impresión convencional y el que emplea métodos fotomecánicos. M primer grupo se le denomina en general pruebas en prensa y el segundo grupo, pruebas de preimpresión. El primero puede subdividirse en dos subgrupos, el que emplea la propia máquina de imprimir o el que prepara las pruebas con una prensa especial diseñada para este propósito. Las pruebas de preimpresión pueden ser de tipos muy diversos pero, en la actualidad, es importante distinguir entre las pruebas cuya imagen se obtiene por métodos fotográficos y aquellas que se preparan por procesos digitales. La preparación de las pruebas es una actividad importante para el impresor y puede tener diversas aplicaciones. Se preparan pruebas para realizar los ensayos de diseño de un encargo.

Calibrar Perifericos,Perfil de color

Adobe Design center

Manualcolor

Gestion de Color

1. Calibrado: poner a punto la cámara, pantalla, escáner, impresora o procesadora de revelado que manejamos para que se exprese claramente en su idioma; es decir, que muestre su gama de colores reproducibles.

2. Perfil de color: incorporar en el archivo de datos una información que diga cuál es este idioma, para que se pueda traducir al idioma de otros dispositivos con gama cromática diferente, de forma que los colores sigan siendo, en la medida de lo posible, los mismos.

3. Espacio de trabajo: decidir en qué idioma vamos a añadir o crear información con las herramientas de los programas de tratamiento.

4. Espacio de referencia: traducir nuestras imágenes a algún lenguaje universal para que muchos dispositivos diferentes interpreten unos colores lo más parecidos posibles.

5. Motor de conversión: procurar utilizar un buen diccionario para las traducciones.

6. Criterios de conversión: darle al traductor instrucciones sobre cómo actuar en el caso de que un color no se pueda reproducir en la gama de destino.

Espacios de color

Sin entrar ahora en cosas elementales como la definición del color y la percepción o la influencia de las condiciones de iluminación, el marco de referencia es la gama de colores visibles para el ser humano. De ella se pueden hacer registros estadísticos y representarla en tres dimensiones, como en los sistemas de representación del color.


Modelos de descripción del color tridimensionales.

Un sólido representa la gama visible. Cada punto dentro de él es un color, pero los puntos son infinitos y no hay un nombre para cada uno. Entonces, se sitúan referencias clave, que suelen ser el blanco, el negro y tres, cuatro o seis tonos puros (RGBCMY).

En tres dimensiones se puede localizar un color con tres datos. Imaginemos un sistema de tres coordenadas, y en él un sólido que abarca todos los colores visibles. En colorimetría se le denomina Espacio de representación universal, y se concreta en diferentes modelos según lo que mide cada coordenada. Los modelos que más nos interesan son el CIE-XYZ y CIE-LAB. Son modelos de referencia teóricos, normalizados e independientes de los dispositivos.

Perfiles

Ahora, cojamos un monitor que produce una gama de colores combinando tres tonos puros. Se miden las características de cada primario emitido y se sitúan en el sistema de referencia, y también se sitúa el blanco que produce la suma de los tres.

Si anotamos las coordenadas de los cuatro puntos clave, tendremos el perfil del monitor. Un motor de conversión sabría situar, con estos datos, el color real que produce cualquier combinación de primarios del monitor (un turquesa r30-g200-b225, por ejemplo), y sabría decirle a una impresora qué valores CMYK debe combinar para imprimir el mismo color, si conoce también su perfil. El perfil del monitor definiría un poliedro dentro de la gama visible en el espacio de referencia.

Otro monitor daría un sólido similar, pero los vértices podrían no coincidir. La gama de una impresora es bastante diferente, ya que las tintas CMY situarían los vértices en zonas distintas a las RGB.

La representación tridimensional ayuda a comprender el porqué de las conversiones para no perder la referencia real del color, pero lo habitual es comparar las gamas en gráficos de dos dimensiones.

Esto es posible si en los espacios de referencia una de las coordenadas mide la luminosidad y las otras dos las características cromáticas: matiz y saturación. Entonces, se pueden proyectar los sólidos en la dirección de la luminosidad sobre un plano, y obtener un diagrama cromático.


Localización de los primarios de cuatro conocidos espacios RGB en los diagramas cromáticos xyY (arriba) y Lab (abajo).

Espacio de trabajo

Entre los espacios más amplios, que representan toda la gama visible, y los espacios concretos de los dispositivos, mucho más limitados y acotados en los perfiles, es aconsejable establecer una gama intermedia como espacio de trabajo.

Si este espacio se ajusta a la gama del dispositivo de salida, habrá una buena correspondencia entre lo que vemos y lo que tendremos.

Si el espacio no abarca toda la gama de salida, estaremos desperdiciando parte de esa gama y crearemos imágenes pobres de color.

Si el espacio es amplio y abarca cualquier salida, dispondremos de una gama rica en color y aprovecharemos al máximo las posibilidades de la salida, pero lo que vemos y lo que obtendremos no se corresponderán ni en gama ni en continuidad.

La situación típica para la cual resulta interesante la primera opción es cuando preparamos imágenes para ver en pantalla, presentaciones o páginas web. Un espacio como sRGB, que no es un promedio de los espacios de monitores como se dice, sino que abarca bien la gama de la gran mayoría, nos deja ver los colores que realmente obtendremos con poco margen de error.

Con un espacio extenso, sobre todo si trabajamos a 8 bits, la salida supondrá un angosto embudo en el que, tanto los tonos más vivos como las transiciones suaves, se resentirán.

Sin embargo, una fotografía en sRGB se queda muy corta en la impresión, porque no posee los tonos intensos de una impresora o procesadora. Un espacio RGB intermedio como AdobeRGB, o uno amplio como Pro Photo o Wide Gamut, abarcan los espacios reales de impresión y presentan ventajas similares a las de trabajar con una profundidad de bits expandida.

De hecho, es muy aconsejable combinar ambas cosas, porque una gama extensa a 8 bits resulta demasiado discontinua cromáticamente, sus colores están más separados que en una gama de salida.

Criterios de conversión

Para ajustar la gama del espacio de trabajo a la de la salida, podemos escoger entre cuatro criterios, según lo que nos interese.

Con el criterio perceptual, la gama se reduce proporcionalmente. Imaginemos un globo un poco grande para meterlo en una caja de cartón. Se trataría de deshincharlo hasta que cupiese en ella, sin perder su forma.

Teniendo en cuenta la adaptación a la escala de luminosidad del entorno y la percepción relacionada de los colores que nuestro sistema visual hace automáticamente, este criterio es el idóneo cuando lo importante es conservar la gradación y valor relativo de los colores de la imagen.

Con el colorimétrico relativo, aprovecharíamos la elasticidad del globo para meterlo en la caja presionando ciertas partes. La compresión se centraría en las zonas problemáticas de la gama, manteniendo intacta la mayoría de los colores. Es una opción ideal cuando queremos perder lo menos posible la viveza de los tonos, manteniendo un buen aspecto global.

El criterio colorimétrico absoluto se diferencia del anterior en que no se ejecuta la compensación del punto blanco. Imaginemos en el globo un eje imaginario, una recta formada por los tonos neutros, de negro a blanco. Este eje puede estar desplazado o en diferente orientación respecto al eje de tonos neutros de la caja, que además es mucho más inestable en una gama con primarios sustractivos.

En el colorimétrico relativo y en el perceptual, ambos ejes se superponen, identificando el blanco máximo de origen con el de la salida. En el colorimétrico absoluto, no, porque se utiliza precisamente para pruebas de color, en las que se compara el comportamiento de diferentes espacios. Si empleamos este criterio por descuido, es muy fácil que aparezcan dominantes de color.

Por último, el criterio saturación también se usa para cosas muy específicas, sobre todo gráficos estadísticos y otras imágenes en las que distinguir los colores interesa más que el aspecto global. Consiste en aprovechar al máximo la gama de destino, como introducir el globo en la caja y después hincharlo más hasta que llegue a ocupar las esquinas.

Descargas de perfiles de color ICC de revelaOnline.com®
Actualizaciones una vez al mes:
Perfil ICC: revelado en brillo
Perfil ICC: revelado en mate
Información sobre los perfiles de color ICC:
Información sobre el color y su gestión
Instrucciones de empleo del perfil ICC de revelaOnline.com®
Información sobre el color y su gestión  

Para que exista el color es necesaria la luz, con distintos tipos de iluminación los colores se aprecian de forma diferente.

Los colores de una imagen digital no sólo varían en función de la luz con que se vean, también cambian al ser representados por dispositivos diferentes. Un monitor representa una misma imagen de forma diferente a otros, incluso siendo del mismo modelo. Cada impresora o cada equipo de revelado digital también tiene su forma de representar los colores.

Mediante los sistemas de calibración de color es posible modificar los archivos digitales de forma que los colores se representen en nuestro monitor de forma similar a cómo resultarán en el papel (Con la diferencia lógica existente entre ver una imagen formada por los puntos luminosos que componen una imagen en un monitor y verla mediante el reflejo que produce la luz en una imagen impresa.)

A continuación explicamos con algo de detalle en qué consisten los archivos digitales y la gestión del color mediante el perfil ICC.

La palabra digital proviene de dígito (dedo) ya que los dedos se emplean al contar, la palabra digital quiere decir “representado mediante números”. Por tanto el color digital es el color de las imágenes digitales, es decir de las imágenes formadas por números.

Para comprender una imagen digital sirvámonos de un ejemplo:
Una imagen digital RGB (Red: rojo, Green: verde, Blue: azul) de 100 x 200 píxeles se compone en total de 20.000 píxeles (100 × 200), cada uno de los cuales tiene tres componentes (uno por cada color primario RGB) y cada componente tiene un valor que puede variar entre 0 y 255. La imagen se almacena en la memoria del ordenador como una serie de 60.000 números (20.000 × 3), cada uno de ellos con un valor entre 0 y 255.
En la memoria del ordenador, la imagen está formada sólo por números. Para verla, el monitor o la impresora tendrá que interpretar cada uno de los números. ¿Qué color deberá mostrar un píxel que tenga asignados, por ejemplo, los valores R=122, G=204, B=163?

Cada píxel está formado por tres pequeños puntos de luz que no son visibles a simple vista. El color del primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al rojo brillante (cuando está encendido al máximo) pasando por todos los matices intermedios posibles. El segundo punto oscila entre el negro y el verde brillante. El tercero oscila el negro y el azul brillante.
Variando el brillo de los tres fósforos en una escala que va desde el 0 hasta el 255, se puede hacer que cada píxel asuma una serie de colores que varía entre el negro (los tres fósforos apagados) y el blanco (los tres fósforos a plena potencia). Los tres fósforos de cada píxel están tan cerca que el ojo no puede diferenciarlos y sus tonos se funden entre sí.

Cada monitor hace brillar de forma diferente los fósforos por ello los monitores son muy diferentes unos de otros de forma que la misma imagen digital vista desde distintos monitores parece ser diferente.

La representación que cada monitor, cada impresora o cada equipo de revelado hace de una imagen digital concreta se puede medir. Con esta medición se obtiene el Perfil de Color. Conociendo el perfil de color del monitor y del equipo de revelado, programas como photoshop permiten que sea posible ver los colores en el monitor de forma muy similar a como resultará la imagen revelada.
En revelaOnline.com® facilitamos el perfil de color de nuestro equipo de revelado para que los usuarios puedan retocar sus imágenes conociendo de antemano una aproximación del resultado final.

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Instrucciones de empleo del perfil ICC de revelaOnline.com®

Antes de usar el perfil de color ICC conviene tener en cuenta que es necesario tener el monitor correctamente calibrado, para ello lo ideal es utilizar un espectrómetro o un colorímetro que permita ajustarlo de una manera fiable, si no se dispone de estos aparatos es posible ajustar el monitor mediante el uso de algún calibrador de los que podemos encontrar en la red y que se pueden descargar gratuitamente.

Ejemplo de calibrador de monitor “on line” gratuito (en inglés):

http://www.hex2bit.com/products/product_mcw.asp#downloads

El perfil correcto del monitor debe establecerse como predeterminado en su sistema. Para ello elegiremos en “propiedades de pantalla” “configuración” “opciones avanzadas” “gestión de color” y por último la opción “agregar”. De este modo el perfil de calibración quedará asociado a su pantalla.

AVISO IMPORTANTE: Cuanto más fiable sea la calibración del monitor, mejor será la calidad de la simulación que vamos a obtener con el perfil de color en Photoshop. Normalmente en un monitor de gama media, correctamente calibrado mediante espectrómetro el resultado de simulación es de un 85% aproximadamente.

Una vez calibrado el monitor y configurado su perfil en el sistema procedemos a introducir el perfil ICC de revelaOnline.com® en el photoshop de forma que veamos en nuestra pantalla colores muy similares a los de las fotografías que revelaremos:

En primer lugar hay que descargar el perfil ICC: brillo o mate. (Se trata de un fichero comprimido con Winzip. Puede descargar gratuitamente una versión de evaluación de este programa ).

En el interior del fichero revelaonlineICC.zip hay dos ficheros con extensión .icc y .txt respectivamente que recomendamos ubicar en:

C:\WINDOWS\System32\Spool\Drivers\Color

Una vez colocado en la carpeta de perfiles de nuestro sistema, es necesario que lo integremos en Photoshop© para poder hacer uso de él.
Para hacer uso del perfil y de la previsualización que nos permite realizar utilizaremos la herramienta de “ajuste de prueba” dentro del apartado “vista” en la barra de menú superior. Dentro del “ajuste de prueba” seleccionaremos la opción “Personalizar…” y elegiremos el perfil de revelaOnline.com® deseado para poder realizar los ajustes con respecto a la previsualización que se presenta en nuestra pantalla. En el mismo apartado podemos encontrar el “propósito” con que se quiere utilizar el perfil, nos interesa elegir el propósito “perceptual” que es el que tiene un gamut más parecido al resultado de revelar con revelaOnline.com®.
Esta forma de uso nos permite obtener una previsualización del revelado que se obtendrá sin incrustar perfiles en los archivos y realizando las variantes que consideremos adecuadas. Con la posibilidad de utilizar el espacio de trabajo que más convenga a cada usuario.
Por las pequeñas variaciones que se producen en el equipo de revelado revelaOnline.com® actualiza mensualmente el perfil de color. Las versiones actualizadas siempre están disponibles de forma gratuita en nuestra web. Para más información, enlace recomendado (en inglés):

http://www.microsoft.com/whdc/device/display/color/default.mspx

Calibra el monitor de tu Imac 20″


Seguramente alguna vez, sobre todo si trabajas bastante con la edición fotográfica, echarás de menos la forma de calibrar tu monitor de 20″ de tu Imac. Pues bien, he encontrado algo que puede servir a muchos para esta tarea: un perfil de color calibrado para mejorar el color de la pantalla del iMac en sólo dos minutos.

Al parecer un usuario de un foro ha calibrado la pantalla de su iMac Aluminio de 20″ ayudado con un calibrador, EYE ONE 2, consiguiendo un interesante resultado, donde destaca una ganancia en tonalidades de color nuevas así como una disminución en el efecto “halo blanco” característico de esta pantalla.

Dicho usuario ha estado calibrando la pantalla hasta llegar a un resultado óptimo y ha querido compartir su perfil de color.

El procedimiento para utilizar este perfil de color es muy simple y queda al alcance de cualquier usuario, sólo tienes que seguir estos pasos:

1- Descárgate y descomprime el fichero Monitor_5-2-08_2.icc.zip pinchando en este enlace .

2- Debes tener un fichero llamado Monitor_5-2-08_2.icc que corresponde al nuevo perfil de color de la pantalla.

3- Vete a la ruta: Macintosh HD/Libreria/Colorsync /Profiles/Displays

4- Pon en esta ruta (dentro de la carpeta Displays) el fichero Monitor_5-2-08_2.icc.

5- Para activar este perfil vete a Preferencias de Sistema >> Pantallas > Color, y seleccionas el perfil nuevo.

6- Ajusta el brillo de tu pantalla en la posición 5 ó 6 para obtener el mejor resultado de este perfil.

Si deseas volver al perfil antiguo, haz lo que se explica en el paso 5 y selecciona tu perfil anterior.

Tips for Perfect Print Files
Home > Help Center > File Help > Converting Your Colors for Print

Whenever submitting a digital file to ANY printer, it is important to be working in the proper color mode or color space. Most design or layout software gives you the option of working in RGB or CMYK.

RGB, which stands for Red, Green, Blue, is the primary colors of light. Digital cameras and scanners typically produce RGB files. This can be an important detail for many fine artists and photographers to remember since color can be a major issue. Computer monitors also display in RGB so please DO NOT gauge how your colors will look by what you see on screen.

A printing press however, uses a different color space. This is referred to as CMYK, or Cyan, Magenta, Yellow and Black. It can also be known as 4 color process. A continuous tone is created by combining different values of these 4 colors.

It is VERY IMPORTANT to convert EVERY RGB file to CMYK. Unfortunately, in this process, some RGB colors may appear to convert to a ‘washed out’ or dull CMYK color. The following diagram shows a good example of what could happen with a few color conversions while working in a VECTOR or layout based program such as Illustrator, InDesign, Quark, Corel Draw or Freehand:

If you are using a pixel image edited in a program such as Photoshop or Corel Photopaint, a conversion from RGB to CMYK will not have such a drastic difference on-screen. Most images or photos that are very vivid will only show a slight difference, but in the end, would make a huge difference when printed. On the press, an RGB image would be very washed out, whereas, the CMYK would print very true. The following example shows the difference between an on-screen display of an RGB image, and that same file when its printed on press. If converted to CMYK you will notice a slight color shift on-screen, but the end result will print so much better than a dull RGB file:

The above material and images illustrate so of the most common color mistakes that our clients can make. Please work in CMYK throughout your file to ensure proper color. You can always alter the values on vector objects or increase color saturation on an image to get the closest match.

Another common problem can be the color BLUE. When selecting a blue swatch or making up the values for a blue, people tend to add too much magenta into the file. Although the color may be to your liking on-screen, the end result usually looks PURPLE. Please see the illustration below for proper color values when making up your blue colors:

One last piece of color advice that we can give you is to convert EVERY spot/PMS color that is used in your document to CMYK/4 color process. This will eliminate most transparency or layer issues when passing through our RIP (Raster Image Processor) device. In most of these programs, you can navigate to the Window: Color menu and either delete the swatch or right/control click on the swatch and choose Convert to Process. You can also consult with the file preparation section on our website for more details.

Pantone Eye One Display LT

What do you get?

The Pantone Display LT is a small USB device which contains a colorimeter to measure the light coming from your screen. You use the device with the supplied Eye-One match software.

The Display LT device looks identical to the Display 2 device, with the exception of a different label underneath. Both devices come in a plastic blister pack, with a software CD and printed ‘Quick-start’ guide. There is a small weight to counterbalance the weight of the device when it is resting on an LCD screen.

The underside of the device has small suction caps for holding it to a CRT monitor. The guidelines expressly warn you not to use the sticky pads to attach the device to an LCD screen (this is the opposite of what is suggested for using the Huey — see my review of the Huey for why I never stick things to my LCD screen)

There is also a white plastic base supplied for storage of the device (this is used for ambient light measurement in the Display 2)

  • Will the Display LT make my monitor match my prints? I’ve been asked this a couple of time and have written a short article on how it will help, but why you need to consider some other factors as well.

Profiling and Calibration?

There are two main aspects of getting your monitor set up correctly:

Firstly, how do you characterise the actual performance of the display. For example…

  • How red is bright red
  • What colour is displayed at R=127,G=127,B=127 (should be a mid grey)
  • How linear is the brightness output with changing input values

This is ‘Profiling’ your monitor

Secondly, making the monitor perform as a ‘standard’ device

  • What gamma do you want to have (I use 2.2 for my displays now)
  • What colour temperature do you want (I usually use ‘native’ settings on my laptop or 6500 on CRTs)
  • What black and white point luminances do you want

This is ‘Calibration’

It’s worth remembering that you are actually measuring the whole monitor/display card combination, since some aspects of monitor display can depend on the capabilities of your video card.

Installing the software (Eye One Match 3.5) is a simple operation, which you should do -before- plugging in the measuring device.

Do read the help notes provided. They are clearly written and intuitive to follow.

Calibration startup

You can check for updates to the software at this stage

updating monitor calibration software

Nothing to update, so I don’t know how well the process works…

Due to the differing characteristics of various displays, you must tell the software what it is you are measuring.

selecting monitor type

Next you must choose what settings you wish to use with your monitor.

Fairly simple choice here – just the monitor temperature. 6500K would be typical for most use (especially with an LCD display) but 5000K might be a better choice for print proofing work (it will look quite dull and yellow).

I’d suggest that if you know you need 5000K, then you will want a bit more choice than what’s here…

calibration settings

Next position your sensor over the monitor. It helps to tilt the monitor back to let gravity keep it in place.

set up monitor calibration sensor

Depending on your monitor there are several adjustments you can make to get it to the best settings for matching your choice of target.

On my own Apple display, there is only a brightness setting, which I have set at about three quarters maximum. I normally use my Eye-One spectrophotometer for profiling it, so the options I have are a little more comprehensive (they are the same as in the Eye-One Display 2)

If you can adjust contrast, there is the following optional adjustment screen (I skipped it for my own display)

monitor contrast a

The picture below shows how you might alter typical monitor whitepoint settings. Once again the help is clearly written and has all the information you should need.

monitor rgb colour temperature set up

The measurement process consists of a number of coloured patches being displayed on your screen.

You can see the progress bar at the top right in this screen shot.

calibration under way

Once completed, you are prompted to save the profile and it becomes your current monitor profile.

saving monitor profile

There is a convenient reminder option which can be set to flag up when it is time to re-calibrate.

You can now disconnect your sensor, and put it away somewhere safe for a few weeks…

Conclusions

The software works well and quickly and easily produces a monitor profile.

There is a question as to just what that profile is set to. You do not get the chance to set display gamma at all, although the value used (2.2) is pretty widely used as standard these days.

At least there is not the chance of accidentally using some values like D75 (7500K) and a gamma of 2.5 which you might want to try with a system like the Huey.

  • Note … If anyone has a -real life- situation where D75 and G2.5 is of genuine use, please let me know :-)

The options available with the LT version of the sensor are very limited when compared with the Display 2. However, the LT is a viable option where colour management at a default setting like 6500K/G2.2 needs to be widely rolled out in an organisation, and only graphics/imaging specialists need the more refined capabilities of the Display 2.

The table below shows how the capabilities of the various products differ.

It contains my own observations of what the software does and may differ from the version you see in promotional literature :-)

Huey Eye-one Display LT Eye-One Display 2
Gamma choices 1.8, 2.2, 2.5
Note that these choices are not available by name – the info is in the generated profile name
Fixed at 2.2 1.8, 1.9, 2.0, 2.1, 2.2
Colour Temp D50, D65, D75 5000K, 6500K, 7500K Native, 5000K, 5500K, 6000K, 6500K, 7000K, 7500K
RGB control calibration No Yes
(this is where you can make additional adjustments to your monitor before the calibration)
Yes
I’ve seen information that suggests that there is something better about the adjustments in the D2 version, but I have not found out what it is yet…
Multiple monitors No* No* Yes
Ambient lighting Only to change profile settings.
No quantitative output.
No Allows level of lighting and quality of lighting to be measured.

* Note that although multiple monitors are not directly supported, on a Mac you could alternatively designate each monitor the main monitor, profile it, rename the profiles, and allocate them in the Displays system preferences. I’ve been sent some info on doing this under Windows XP and have written a short note about Dual monitor profiling under Windows XP

June 2007 – We now have a Pantone huey PRO review – it supports multiple monitors and offers better control of settings and profiling.

Summary

The monitor profiling is very easy to set up and use. The comprehensive help facilities mean you won’t have problems remembering what to do every few weeks when profiling your monitor.

A good solid bit of kit, with the measurement device coming from a well respected name in colour management.

  • March 2006 — GMB have updated the Eye-One Match software with some extra functionality – more details

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Fotografia Nocturna,Fotografia Ultrarapida

FOTOGRAFÍA NOCTURNA
por Deryk Baumgärtner

Para conseguir unas buenas fotografías nocturnas tan sólo necesitas un trípode, una cámara que permita ajustar la velocidad de exposición para más de 4 segundos y un disparador remoto por cable o infrarrojos (esto se puede sustituir por el temporizador de la cámara).

Si tienes una cámara analógica, es mejor usar un filtros con colores cálidos para que las fotos no salgan verdosas o amarillentas (suele suceder esto si la exposición es mayor de 8 segundos). Con una cámara digital no tendrás este problema.

Siguiente regla: No intentes hacer fotos nocturnas cuando esté completamente oscuro. La mayor parte del tiempo no hay luz suficiente como para conseguir buenas fotos (Excepción: cielos de grandes ciudades, escenarios con muchas luces, etc…)
Intenta hacer las fotos durante la comúnmente llamada “hora azul” porque hay luz suficiente como para conseguir buenos resultados. l

Siguiente: No uses la apertura (número f) más alta o más baja, usa una apertura media como 4 o 5.6 Haciendo esto reduces el halo de estrella alrededor de las luces que hace que se vean antinaturales. Esta también es una razón por la que es mejor sacar este tipo de fotos durante la hora azul; si la diferencia entre la oscuridad y las luces es muy grande dichas luces saldrán con esos halos estrellados a su alrededor como en el siguiente ejemplo

No uses los modos de prioridad de apertura o exposición de tu cámara; usa el modo manual y haz una serie de fotografías con apertura f4 o f5.6 y tiempo de exposición con 4, 6, 8, 10 y 15 segundos (con cámara digital) y una serie con 6, 10, 15, 20 y 30 segundos (con cámara analógica). Si tu cámara no permite tiempos de exposición mayores de 10 segundos, pon el modo B (Bulb) y usa un disparador remoto o temporizador.
Intenta esto unas cuantas veces al principio, después de un tiempo sabrás cual es la velocidad más apropiada para tus fotos nocturnas (dependiendo de la luz ambiental). Ahora y siempre es necesario que hagas una serie de 3 a 5 fotos para conseguir los mejores resultados. Si tu tienes algo de experiencia entonces intenta usar un filtro gris o color tabaco. Muchos fotógrafos creen que los filtros son sólo útiles durante el día
A mi me encantan los filtros cokin, son baratos y muy simples de usar. Un ejemplo de fotografías nocturnas con filtros es la siguiente

Truco: Intenta hacer fotografias nocturnas con el cielo lleno de nubes. El contraste de los edificios delante del cielo queda mucho mejor que haciendo la misma foto en un día despejado sin ninguna nube. Haciendo esto conseguirás preciosas fotografías dramáticas. Por ejemplo la siguiente

Truco2: Seguro que alguna vez estas delante de un cielo precioso y te dirás a ti mismo: “hmm, está demasiado oscuro para conseguir algo decente”. Esto no es así, las lentes de la cámara en combinación con exposiciones largas ven las cosas mejor de lo que puede hacerlo el ojo humano.
La catedral de Colonia y el puente en la foto anterior están muy poco iluminados durante la noche, muchos no le darían una oportunidad a este escenario pero un trípode y 15 segundos de exposición muestran toda la belleza de esta fabulosa catedral.

Post-procesamiento en photoshop?

Si tienes una cámara digital, normalmente no es necesario editar las fotografías nocturnas, pero si quieres puedes enfocar tus fotos en photoshop.
Sin embargo el photoshop es una poderosa herramienta para los usuarios de cámaras analógicas ya que como se ha dicho antes si el tiempo de exposición es mayor de 8 segundos a veces las fotos se ven un poco amarillentas o verdosas.

Una herramienta útil en photoshop es el equilibrio de color y/o variaciones (Imagen/Ajustes/Equilibrio de color…)
Tan sólo necesitas reducir la línea verde o amarilla; inténtalo es realmente fácil.

Y estos son todos los secretos sobre la fotografía nocturna. Nada especial, todo el mundo puede hacerlo. Espero que este pequeño tutorial te ayude un poco a conseguir buenas fotografías.

FOTOGRAFÍA ULTRARRÁPIDA

Cuando necesitamos fotografiar objetos o personas que evolucionan a velocidades elevadas, las técnicas fotográficas de toma deben ceñirse a dos aspectos fundamentales:

a) La exposición deberá tener una velocidad con la cual se obtenga una imagen detenida del sujeto.

b) El momento en que debe efectuarse la toma debe detectarse mediante un sistema sensor automático, ya que el tiempo en que el objeto atraviesa el campo de encuadre puede ser muy breve.

Supongamos que debemos fotografiar un objeto en caída libre, cuya velocidad será de alrededor de 10 metros por segundo. Si lo tomáramos con una cámara cuyo obturador tuviera una velocidad de 1/1000 de segundo, en ese espacio de tiempo el objeto recorrerá:
10 metros = 1000 centímetros. En 1 milésima de segundo (velocidad de exposición), el objeto recorrerá 1 centímetro.
Si el objeto que cae es un piano que está a 20 metros nuestro, ese centímetro quizá no sea demasiado para que aparezca “movido”. Pero si el objeto es por ejemplo un dado, que cae a 15 cm de nuestra cámara, evidentemente se mostrará “movido” en la imagen fotográfica.

En los casos en que las velocidades de obturación de las máquinas fotográficas no alcancen a detener en la toma el movimiento de los objetos, generalmente se recurre al flash electrónico. De ellos, los que se utilizan en forma portátil (de zapata, barra o incorporados a las cámaras), tienen un sistema de regulación de la cantidad de luz que emiten, mediante el control del tiempo en que la lámpara de destello permanece encendida. Estos flashes utilizados en las mínimas potencias, pueden efectuar disparos de muy alta velocidad (por ejemplo 1/25000 de segundo). Al remitirnos a los ejemplos anteriores del piano o el dado que caen, diremos que fotografiados mediante un flash en ese período de tiempo de encendido, se desplazarán 0,04 centímetros (menos de medio milímetro), con lo cual la imagen obtenida aparecerá como detenida en ambos casos.

El otro problema crucial que se suscita apenas solucionamos el de la velocidad de exposición, es la forma en que disparamos el flash en el momento preciso: si fijamos la cámara fotográfica con su flash a un trípode, la ponemos en foco a 15 cm, y dejamos caer un dado a 15 cm y la disparamos, será una cuestión de suerte y de paciencia el poder obtener la fotografía del dado dentro del campo de encuadre (obviamos aquí los problemas inherentes a la fotometría de la toma).
Por esta cuestión es que diseñé y construí un equipo electrónico que detecta el paso del objeto y dispara el flash en ese instante. El sistema de detección puede ser un estrecho haz de luz, el cual al ser interrumpido por el paso del objeto es advertido por el equipo electrónico y comanda el flash para efectuar el disparo. Esto se produce tan rápido que el objeto es fotografiado justamente en el lugar en donde fue detectado. El equipo posee otra función con la cual cuando el objeto a fotografiar se encuentra interrumpiendo el haz de luz, el sistema detecta el momento en que el objeto deja de interrumpirlo, produciéndose el disparo de flash.

Habrá casos en los cuales no será conveniente fotografiar en el momento preciso en que se produce la detección, si no un breve instante después. Pongamos un ejemplo: debemos fotografiar una gota de un líquido en el momento en que al caer choca un objeto. Mediante este sistema electrónico podremos detectar el paso de la gota algunos centímetros por encima de donde se producirá la colisión, y mediante un sistema de retardo regulable, podremos fotografiar el instante requerido.

Este control de retardo, está diseñado en cinco pasos:
· de 1 a 10 (Sg
· de 10 (Sg a 100 (Sg
· de 100 (Sg a 1m (Sg
· de 1 m (Sg a 10 m (Sg
· de 10 m (Sg a 100 m (Sg

Cada paso con selecciones intermedias continuas. Esto da un amplio rango de precisión para seleccionar el momento en que queramos efectuar la toma.
El equipo podrá ser utilizado con otros tipos de sensores, por ejemplo con un sistema de sensor de proximidad. Esto es mediante la detección de un objeto metálico cualquiera que se quiera fotografiar al pasar a determinada distancia de este tipo de sensor (por ejemplo a menos de 5 cm). También se podrá utilizar un detector de sonido, el cual, ante una vibración sonora determinada (pudiéndose ajustar la sensibilidad) el sistema ordena el disparo.
Respecto a los sistemas de flash, diseñé, ya que los que se consiguen en el mercado no son tan rápidos, un equipo que produce disparos del orden de los 1/200.000 de Sg (0,000005 Sg).

MODIFICACIONES DEL PROCESO NEGATIVO COLOR

Cuando comencé con los ensayos en miras a modificar algunos aspectos del proceso color de negativos, partí de la concepción de que el sistema comercial está altamente “standarizado” y que para obtener la mayor rapidez del proceso, las grandes compañías fotográficas unificaron entre ellas el procedimiento de revelado, aumentando hasta un límite extremo las temperaturas y la concentración de agentes reveladores y antivelo.

Se obtuvieron resultados aceptables desde el punto de vista de la estructura y sensitometría de la imagen (curvas de densidad, contraste, latitud, grano, resolución, etc). No obstante, el sistema hace ver sus falencias cuando debemos fotografiar motivos donde, por ejemplo, el rango entre las altas y bajas luces es relativamente amplio (caso de las tomas fotográficas nocturnas, escenas soleadas en la ciudad con las sombras de los edificios, claros de sol entre vegetación en penumbra, etc). Estas limitaciones son difíciles de “digerir” por los fotógrafos que manipulamos material blanco y negro, máxime cuando hemos ensayado algunas de las diversas maneras que existen para revelar nuestros negativos. Podemos darle el carácter deseado a la imagen mediante la elección de los agentes reveladores, sus concentraciones, el modo de agitado, usando efectos compensadores, procesos de grano fino, control del contraste; o acudiendo a sistemas como el Zonal, que reúne aspectos de la fotometría, con los de proceso de revelado. En fin, una amplia gama de posibilidades de revelar la imagen latente blanco y negro, adaptando el proceso a lo que queramos traducir de la escena real.

¿Porqué entonces doblegarnos a no producir transformaciones en el proceso de revelado color actual, para adaptarlo a nuestras exigencias?.
¿Acaso el negativo color, no está compuesto por tres capas de emulsión fotosensible blanco y negro cuyo revelado determina la aparición de los colorantes?
¿Porqué no modificar a nuestro criterio, por ejemplo, la gama de valores que ostentan las capas de color del negativo, modificando sus curvas de densidad?.

Fue así como, partiendo desde muchos interrogantes y algunas certezas, pude obtener tras numerosos ensayos algunos resultados satisfactorios. No sólo en lo referente a la expansión de la latitud de la película para poder abarcar muy distintos niveles de iluminación en una escena, si no también, de producir sobre el negativo color diversos procesos antes sólo conseguidos en el material B&N o en película especial reversible color: la solarización, el efecto Sabattier, la línea Mackie, el forzado sin un aumento tan notorio del contraste y la granulación; o contrariamente, poder aumentar grandemente el contraste y/o la granulación.

Histograma, niveles

El histograma es una representación gráfica de una variable en forma de barras. La superficie de cada una de las barras mostradas es proporcional a la frecuencia de los valores representados. En el eje vertical se representan las frecuencias, y en el eje horizontal los valores de las variables, de modo que será más alta, o tendrá más superficie, aquel valor que más se repite.

Es una representación estadística muy utilizada. Si haces memoria, seguro que recuerdas que cuando eras niño utilizaste histogramas en el colegio para representar, por ejemplo, el reparto de población de distintas edades de tu país.

En fotografía, el histograma de una imagen representa la frecuencia relativa de los niveles de gris o de los colores básicos (rojo, azul, verde) de la imagen.

Una de las técnicas más básicas de retoque fotográfico es la modificación del histograma de una imagen para aumentar el contraste de fotos con rangos muy concentrados.

Además de la gran potencia que contiene una herramienta tan simple como es su modificación, el histograma se convierte en un mecanismo infalible a la hora de comprobar si nuestra imagen está correctamente expuesta en el momento de hacer la foto con aquellas cámaras que nos muestran información.

Y es que, ¿a quién no le ha pasado alguna vez que, después de hacer una foto y verla correctamente en la pantalla de la cámara, al pasarla al ordenador comprueba que se ve demasiado oscura?

La información que recibimos al ver la imagen en el LCD de nuestra máquina resulta en ocasiones engañosa al influir las condiciones de iluminación de la propia pantalla.

Pero la posibilidad de error se disipa cuando hacemos uso del histograma a la hora de hacer la foto. Una correcta representación del histograma nos garantizará que la fotografía está o no correctamente expuesta, independientemente de lo que podamos apreciar al mirar la imagen en el diaplay de la cámara.

Entendiendo el Histograma

Como hemos dicho, el histograma representa los distintos niveles de luminosidad recogidos en la imagen. En la parte izquierda se acumulan los tonos más oscuros, mientras que en la derecha lo hacen los más claros. El histograma transcurre, por tanto, desde el negro absoluto al blanco absoluto, mirado de izquierda a derecha.

Si, al observar el histograma, comprobamos que la gráfica representada es más alta a la izquierda, disminuyendo a medida que nos acercamos a la derecha, manteniendose en cero en este lado, nos encontramos ante una imagen subexpuesta (demasiado oscura).

Si en el histograma se produce el efecto contrario, esto es, la gráfica acumula los valores en la zona derecha, quedando vacía en el lado izquierdo, nos encontraremos ante una imagen sobreexpuesta (quemada).

Si la gráfica recoge valores a lo largo de toda la gráfica nos encontraremos ante una imagen equilibrada con información en todo el rango de luces y sombras.

La herramienta niveles nos presenta un histograma de la imagen con la que estamos trabajando, pero a diferencia de la paleta histograma, con esta herramientas podremos alterar sus valores de entrada y salida.

Para acceder a la herramienta pulsaremos Control+L o bien Imagen > Ajustes > Niveles? En cualquier caso accederemos a una pantalla como la que sigue (excepto por las flechas):

En primer lugar tenemos una lista para elegir los canales. Por defecto RGB, aunque podemos seleccionar cualquier otro. A continuación aparecen los niveles de entrada que, como apreciamos por las flechas rojas, están relacionados con los tres deslizadores del histograma:

  • El de la izquierda controla las sombras
  • El central los medios tonos
  • El derecho las luces

Justo debajo, tenemos los niveles de salida que, como indican las flechas verdes, están vinculados a los dos deslizadores inferiores del histograma:

  • Con el de la izquierda disminuimos las sombras
  • Con el de la derecha disminuimos las luces

Pero antes de continuar, es necesario aclarar algunos términos, a saber:

  • Canales: son imágenes en escala de grises que almacenan diferentes tipos de información: de color (se crean automáticamente al abrir una imagen), de selección (canales alfa) almacenan una selección creada por el usuario.
  • Sombras, medios tonos y luces: son, respectivamente, las partes más oscuras, las intermedias y las más luminosas de la imagen.
  • Niveles de entrada: Permite aumentar el contraste aumentando las sombras, medios tonos y luces.
  • Niveles de salida: Reduce el contraste disminuyendo las luces o las sombras de una imagen.

En la parte derecha tenemos una serie de botones que se explican por sí mismo. No obstante, quiero llamar la atención sobre el botón cancelar.

Muchos usuarios tras haber realizados múltiples cambios con la herramienta niveles, se arrepienten, pulsan el botón ?Cancelar? y comienzan nuevamente.

Sería más cómodo que mantuvieran pulsada la tecla ?Alt?, comprobarían entonces que el botón ?Cancelar? ha cambiado a ?Restaurar?, y pulsaran sobre este nuevo botón para volver al estado inicial. Esta técnica es extensiva a todos los cuadros de diálogo de PS.

Debajo de estos botones tenemos los cuentagotas que controlan como ya habremos supuestos las sombras, medios tonos y luces respectivamente.

Por último la casilla de verificación ?Previsualizar? que lo más normal es tenerla siempre activada.

Cómo corregir una imagen usando el cuentagotas

La forma más fácil, aunque la menos eficaz en la mayoría de los casos, de corregir la gama tonal de una imagen es con el uso del cuentagotas: Pulsamos en el cuentagotas negro y a continuación nos vamos a la imagen y pulsamos un punto de la misma que queremos que sea totalmente negro.

Seguidamente pulsamos en el cuentagotas blanco y en la imagen pinchamos en un punto que debería ser totalmente blanco.

El cuentagotas intermedio raramente se usa, pero el sistema es igual que con los otros dos, pero buscando un punto neutro. Si nos decidimos a usarlo conviene que sea este el primero en emplear.

En el siguiente ejemplo probaremos el uso de esta técnica con la foto que aparece a la izquierda y su histograma demuestra que, prácticamente, no hay píxeles en el lado de las luces.

En esta ocasión utilizaremos el cuentagotas de la herramienta ?Niveles? para corregir este defecto. Hemos seleccionado esta foto para el ejemplo debido a lo fácil que resulta determinar el ?punto blanco? y el ?punto negro de la imagen.

  1. Seleccionamos la herramienta ?Niveles? (Control + L)
  2. Pulsamos sobre el icono del cuentagotas blanco y a continuación en un punto de la imagen que debiera ser totalmente blanco (?punto blanco?)
  3. Pulsamos sobre el icono del cuentagotas negro y a continuación en un punto de la imagen que debiera ser totalmente negro (?punto negro?)
  4. Pulsamos el botón ?Ok? y terminamos

En la página siguiente tenemos una ilustración en la que se aprecia un ?punto negro? de la imagen conectado mediante una flecha roja al cuentagotas negro y un ?punto blanco? indicado de manera similar.

Y a continuación vemos la imagen corregida con su histograma correspondiente:

Como podemos ver, el histograma ha variado distribuyendo más uniformemente las sombras, medios tonos y luces.

Hay que tener en cuenta que este ejemplo sólo pretende ilustrar sobre el uso de la herramienta descrita y no la corrección ideal de la imagen.

Cómo corregir una imagen usando los deslizadores

Los deslizadores proporcionan un control más riguroso sobre la imagen que el cuentagotas. Vamos a corregir la foto, pero esta vez usaremos una ?capa de ajuste?.

El empleo de la capa de ajuste es sencillísimo y tiene la ventaja de que los cambios se realizan sobre dicha capa, de manera que podemos eliminarla y suprimir los cambios de un plumazo o ?acoplarla? si queremos que las modificaciones sean definitivas.

En el histograma comprobamos que la imagen carece casi por completo de píxeles de sombra, concentrándose todos ellos en el área de los medios tonos y, sobre todo, en la zona de las luces.

Esto no quiere decir forzosamente, que la foto esté mal tomada. Puede que el efecto resultante resulte de nuestro agrado, pero eso no nos importa en este ejemplo.

Lo que nosotros queremos es aprender a usar la herramienta niveles y para ello hemos usado una foto que había que aclarar y ahora empleamos otra que se puede oscurecer.

  1. Pulsamos sobre el icono ?crear nueva capa de relleno o ajuste? y elegimos ?niveles?
  2. Nos aparece la conocida ventana de niveles y la paleta de ?Capas? cambia significativamente.
  3. Movemos el deslizador de entrada de la izquierda hacia la derecha, hasta que al-cance el inicio de la ?montaña? de píxeles (aproximadamente en el valor 54).
  4. Movemos el deslizador de niveles de la derecha hacia la izquierda hasta que la imagen quede a nuestro gusto (en mi caso esa condición se dio con el valor 250). De manera que la ventana de niveles muestre este aspecto:
  5. Pulsamos el botón ?Ok? y comprobamos como ha cambiado el histograma y, por supuesto, la foto.
  6. Guardamos nuestra imagen en formato PSD (Archivo > Guardar como?), para que conserve toda la información sobre capas.

Si en cualquier otro momento necesitamos volver a la herramienta niveles sólo tendremos que hacer doble clic en el icono de dicha herramienta y hacer las correccio-nes oportunas.

Otra ventaja del uso de capas es que podemos jugar con los modos de fusión y con la opacidad. ¿Qué sucedería si elegimos un modo de fusión ?Multiplicar? y una opacidad de, por ejemplo, 64%?

Si queremos comprobar cómo era la imagen original pulsaremos sobre el ojo de la capa de ajuste para ocultarla. Si nos gusta más la foto original, podemos ?tirar? la capa a la basura, para ello pinchamos sobre la miniatura de la capa y sin soltar arrastramos hasta la papelera de la parte inferior.

Una vez terminado el trabajo y con el fichero guardado en formato PSD, podemos quitarle peso a la imagen con la opción ?Archivo > Guardar para la Web?? y elegir la calidad que nos interese.

De este modo siempre tendremos un ?original? en PSD con el que poder trabajar y tantos JPGs como necesitemos.

Entendiendo la Herramienta Niveles

El histograma representa la cantidad de píxeles que tiene la imagen en cada punto del mismo, eso abarca los valores comprendidos entre 0 y 255. La Herramienta Niveles modifica la distribución de estos píxeles.

Sabemos que el control de niveles de entrada, permite aumentar el contraste de la imagen ajustando las sombras, medios tonos y luces de la siguiente manera:

  • Cuando desplazamos el cursor blanco de 255 a 230 ?0 (blanco) a 255 (negro)- los píxeles que tuvieran un valor 230 se redibujan con el valor 255, con lo cual bajamos la cota aumentando el número de píxeles de luz. Lo que hacemos es eliminar los píxeles con los valores 231 a 255 y redistribuir los restantes en el histograma.
  • Al desplazar el cursor negro de 0 a 25 ?0 (negro) a 255 (blanco)- oscurecemos la imagen al eliminar píxeles de luz (del 0 al 25) y redistribuir los restantes.

También sabemos que el control de niveles de salida reduce el contrate quitando píxeles de luces o sombras:

  • Cuando desplazamos el cursor negro de 0 a 25, es como si empujáramos una esponja lateralmente, de manera que tenemos los mismo píxeles en una zona de menos sombra que antes, con lo cual la imagen se aclara.
  • Si desplazamos el cursor blanco de 255 a 230 hace el efecto contrario, al tener los mismo píxeles en una zona de más sombra la imagen se oscurece.

Y para terminar el tema, recuerda que los niveles de entrada se centran en las sombras, medios tonos y luces; el control de salida ajusta todo el rango tonal.

Corregir una foto subexpuesta (aclarar una foto oscura)

En este tutorial, arreglaremos una foto en la que debió utilizarse el flash de relleno. La técnica del flash de relleno consiste en obligar a nuestra cámara a disparar el flash aunque haya luz suficiente. Se utiliza sobre todo en fotos con un gran contraste de luces y sombras, como por ejemplo fotos a la sombra en un día muy soleado, fotos a contraluz (la luz está detrás del sujeto que fotografiamos), fotos a medio día, donde la luz del sol incide con fuerza de arriba a bajo y puede formar sombras en la cara de los sujetos.
La técnica que exponemos utiliza una función que aparece en la versión CS2 de Photoshop: el filtro reductor de ruído.

Técnica: Simular el flash de relleno con Photoshop

- Pulsar Control-j para duplicar la imagen original en otra capa.

- En el menú principal, seleccionar Imagen -> Ajustes -> Sombra/iluminación

- En la ventana de ajustes de Sombra/iluminación, ponemos la cantidad de luces a 0, porque las luces están bien, sólo queremos actuar sobre las sombras, que en nuestra fotografía son muy oscuras.

- Ajustamos los valores del apartado sombras a Cantidad 60, anchura 50, radio 30 (otras fotos pueden necesitar valores distintos). Subimos el color a 20 porque ha quedado apagado, y el contraste a 10, porque la imagen aparece sin contraste.
Pulsamos OK

- La imagen ha quedado más clara, pero ahora es visible mucho ruído (mira las caras con el zoom al 100%). El “ruído” son esos pequeños puntos que restan nitidez a la imagen.

- Eliminaremos el ruído con la opción del menú Filtro -> Ruído -> Reducir Ruído
En esta foto, hemos usado los valores siguientes: Fuerza =10, Preservar detalles = 10%, Reducir ruído de color = 100%, perfilar detalles = 50%

- Como los sujetos han quedado sin contraste, añadiremos una capa de ajuste de niveles, pulsando en el icono que representa un círculo negro y blanco y eligiendo “niveles” en el menú desplegable.

- Desplazar el deslizador negro (situado a la izquierda del histograma, que es el gráfico similar a una “montaña”) hacia la derecha, hasta el comienzo de la montaña. Desplazar el deslizador central hacia la izquierda ligeramente. Reajustar ambos deslizadores si se quiere, hasta que la imagen sea de nuestro gusto.



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Sobreexponer; subexponer; esponja¡Buenas, mis queridos alumnos! ¿Están listos para otra clase del Taller de Adobe Photoshop? Espero que hayan realizado lindos experimentos con el tampón de clonar. Hoy veremos otras tres herramientas muy útiles a la hora de retocar una fotografía: Sobreexponer, subexponer y la esponja.

Los que también estén siguiendo el Taller de Fotografía Digital estarán familiarizados con el término “exposición”. Sintéticamente es la cantidad de luz que hay en una imagen. Con Photoshop podemos aclarar u oscurecer determinadas áreas de una imagen, o también jugar con los niveles de saturación que hay en ella.

Herramientas de exposición y saturación en Photoshop

Retomando, una fotografía o imagen digitalizada puede tener sectores “muy oscuros” o “muy claros” independientemente del nivel de luz y contraste general.

Con Photoshop podemos corregir estos valores de luminosidad hasta cierto punto, valiéndonos de las herramientas Sobreexponer y Subexponer.

Para acceder a ellas vamos a hacer clic en el ícono correspondiente en la barra de herramientas. Si lo dejamos presionado un segundo veremos el siguiente panel, donde podremos elegir tres opciones.

Sobreexponer; subexponer; esponja

Presionando la tecla de la letra “o” también podemos seleccionar estas herramientas (con Shift+o podemos ir cambiando entre las tres opciones).

Herramienta Sobreexponer

Esta herramienta sirve para aumentar el nivel de luminosidad de un área determinada de una imagen. Al seleccionarla veremos que la barra de opciones muestra lo siguiente:

Sobreexponer; subexponer; esponja

En las opciones de Pincel, al igual que con el tampón de clonar, podemos elegir la forma, solidez o difuminado, así como el tamaño de esta herramienta.

Donde dice Rango, debemos elegir si queremos afectar a las zonas iluminadas, las que están en sombra o a las áreas con tonalidad media.

Por último, el Nivel de exposición marcará la intensidad con la que se aplicará este efecto y el aerógrafo le dará un efecto de “spray”.

En el siguiente ejemplo he partido de una imagen que tenía poca luz dentro de la cueva, pero estaba bien iluminada por fuera. Elegí la herramienta Sobreexponer y pasé el pincel cuidadosamente por la zona oscura para aclarar sólo ese sector. Como elegí Rango: sombras, no tuve que preocuparme por aclarar de más las partecitas iluminadas dentro de la cueva.

Sobreexponer; subexponer; esponja

Herramienta Subexponer

Subexponer funciona de la misma forma que la anterior pero nos da el resultado opuesto. Sirve para oscurecer zonas con luz excesiva. Pero esta herramienta tiene un uso alternativo muy utilizado por los artistas digitales y diseñadores. La creación de sombras.

En el ejemplo siguiente pueden ver cómo partiendo de una foto de una playa vacía (1) recorté y pegué una imagen mía (2) y luego “fabriqué” la sombra subexponiendo una parte del suelo (3). El resultado fue el siguiente:

Sobreexponer; subexponer; esponja

Herramienta Esponja

Esponja es una herramienta con una finalidad aparte de las anteriores, pero que también funciona de un modo parecido. En vez de subexponer o sobreexponer una imagen, lo que nos permite es aumentar o disminuir la saturación del área que queramos.

Habiendo seleccionedo la esponja, la barra de herramientas queda así:

Sobreexponer; subexponer; esponja

Elegiremos, entonces, el tamaño, forma y solidez del pincel, además de si queremos saturar o desaturar y en qué porcentaje.

Sobreexponer; subexponer; esponja
Ejemplo 1: Esta es la foto original.

Sobreexponer; subexponer; esponja
Ejemplo 2: Aquí he desaturado completamente el área que rodeaba a la modelo, para lograr que resalte su figura.

Sobreexponer; subexponer; esponja
Ejemplo 3: Ahora, sólo para mostrarles el efecto, la he saturado a ella.

Flash.

Bach Import->

Flash (fotografía)

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Un flash electrónico

Un flash electrónico

El flash fotográfico o chispa fotográfica es un dispositivo que actúa como fuente de luz artificial para iluminar escenas en fotografía. Se utiliza, sobre todo, cuando la luz existente no es suficiente para tomar la instantánea con una exposición determinada, aunque también tiene otros usos. El flash es una fuente de luz intensa y dura, que generalmente abarca poco espacio y es transportable.

Existen varios tipos de flashes:

  • El flash de lámpara, que en la actualidad ha caído en desuso, sobre todo porque había que reponer la lámpara tras cada destello.
  • El flash electrónico, que es instantáneo y debe estar bien sincronizado con la apertura del diafragma.
  • El flash estrobostópico, electrónico o múltiple, el cual, en vez de emitir un solo haz de luz, emite varios. Si el sujeto está sobre un fondo oscuro y el sujeto se mueve, obtendremos una imagen en movimiento.
  • El flash por simpatía, que se usa en los estudios fotográficos. Consiste en la utilización de varios flashes, que funcionan al unísono por “simpatía”. Cuando se dispara uno el resto detectan la luz y disparan tambien. El retardo es inapreciable.

El flash, por su corto alcance, es menos útil cuando el sujeto está lejos. Los flashes más potentes no iluminan más allá de los 15 metros.

Otro de los usos del flash es el llamado flash de relleno que sirve para atenuar, por ejemplo, las sombras producidas en el rostro de una persona por sol del mediodía. Tiene el inconveniente de que la imagen puede quedar algo plana.

Los profesionales también usan otros dispositivos; por ejemplo los difusores para suavizar la luz del flash.

Otras fuentes de luz artificial [editar]

Las posibilidades de la luz artificial son mayores que las de la luz natural en fotografía: se puede controlar la intensidad, la dirección, que sea intensa u oblicua, etc. Además del flash, la iluminación artificial se puede conseguir otras fuentes:

  • El spot, un dispositivo que transmite un haz de luz concentrada dura continuada (usada generalmente para resaltar una parte específica del modelo).
  • Las lámparas de luz difusa

Resumen apuntes

Temperatura de Color, Termocolorimetro

Temperatura de color

De Wikipedia, la enciclopedia libre

La Temperatura de color de una fuente de luz se define comparando su color dentro del espectro luminoso con el de la luz que emitiría un Cuerpo Negro calentado a una temperatura determinada. Por este motivo esta temperatura de color generalmente se expresa en kelvin, a pesar de no reflejar expresamente una medida de temperatura.

Representación aproximada de la temperatura según ciertos colores

Representación aproximada de la temperatura según ciertos colores

Generalmente no es perceptible a simple vista, sino mediante la comparación directa entre dos luces como podría ser la observación de una hoja de papel normal bajo una luz de tungsteno (lámpara incandescente) y a otra bajo la de un tubo fluorescente (luz de día) simultáneamente.

Algunos ejemplos aproximados de temperatura de color

  • 1700 K: Luz de una cerilla
  • 1850K : Luz de vela
  • 2800 K: Luz incandescente o de tungsteno (iluminación doméstica convencional)
  • 5500 K: Luz de día, flash electrónico (aproximado)
  • 5770 K: Temperatura de color de la luz del sol pura
  • 6420 K: Lámpara de Xenon
  • 9300 K: Pantalla de televisión convencional
  • 28000 – 30000 K: Relámpago[1]

Aplicaciones [editar]

La temperatura de color se usa en muchas ramas de la industria y la técnica, concretamente en fotografía, cine y vídeo donde su efecto produce colores dominantes que pueden afectar a la calidad de la imagen. Igualmente es utilizada en astronomía y, concretamente, analizando el espectro de una estrella, se puede relacionar su clasificación y, además para determinar el desplazamiento con respecto a la Tierra; así, si la estrella se ve en tono rojizo, se trataría, bien de una estrella fría, bien de una estrella que se aleja de nosotros o que se acerca si se trata de tonos azulados (ver Corrimiento al rojo).

Video, y cámaras digitales [editar]

La mayoría de las cámaras digitales pueden ajustar la temperatura de color al hacer un zoom sobre un objeto de color blanco y activando la función “white balance” (balance de blancos), indicándole a la cámara que dicho objeto es blanco; entonces la cámara toma el verdadero blanco como blanco y ajusta todos los otros colores a partir de este. El “balance de blancos” es necesario especialmente en locales interiores bajo luz fluorescente y cuando se mueve la cámara de una situación específica de luz hacia otra. Muchas cámaras cuentan con una función de balance automático de blancos que procura determinar el color de la luz y corregirlo acorde al cálculo. Si bien este proceso solía ser poco fiable, ha mejorado sustancialmente con las cámaras digitales actuales, que permiten generar el correcto balance de blancos en diferentes situaciones de iluminación. El balance de blancos puede también ser corregido en post-producción de una manera similar a como se hace con las cámaras, sin embargo en algunos casos puede perderse la calidad de la imagen.

Filtro fotográfico

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Filtros de color de 55mm

Filtros de color de 55mm

Se trata de un filtro óptico que se acopla en la parte frontal del objetivo de una cámara fotográfica, con el fín de conseguir un determinado efecto en la fotografía.

El filtro puede ser un cristal cuadrado que se acopla al objetivo mediante un accesorio, pero es más común en la forma de cristal redondo con una montura en forma de anillo de metal o plástico con rosca. Los objetivos suelen incorporar una rosca para estos filtros. Obviamente el diámetro de la rosca ha de ser el misma en el filtro y en el objetivo, ello se indica con el símbolo Ø en la parte frontal del objetivo y en el borde del filtro (Ø58mm por ejemplo).

Los materiales más habituales son el vidrio (mayor calidad, mayor precio) y la gelatina (menor precio y gran variedad de tipos).

Tabla de contenidos

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Filtros protectores [editar]

Son cristales sin ningún efecto en la fotografía y se usan para proteger el lente objetivo de la suciedad y arañazos. Los más habituales son el Filtro Skylight (o 1A) y el UV, que bloquean parte de la luz ultravioleta, reduce una posible dominante del color azul en las fotos y tienen un bajo costo.

Filtros de colores para blanco y negro [editar]

Los Filtros para blanco y negro se usan para dar o corregir un tono de color a la fotografía y se usan sobre todo en fotografía en blanco y negro, ya que ayudan a separar mejor los distintos tonos de un color en distintos tonos de grises.

Los hay de dos tipos:

  1. Los de rosca: son los más simples, pues sólo se enroscan en el lente. Son más costosos porque hay que cambiarlos continuamente, además del cuerpo metálico (que en algunos casos es plástico).
  2. Los portafiltros: aunque la inversión inicial es más costosa, más tarde sólo es necesario cambiar el filtro, y no todo el armazón.

Los filtros de blanco y negro son los mismos que los de color, salvo por ligeras diferencias en el comportamiento de la fotografía:

  • El skylight: sirve como protector y los cambios en la foto son mínimos.
  • Polarizadores: funciona para quitar o reducir brillos y reflejos.
  • Densidad Neutra: Reduce la cantidad de luz.
  • De contraste: Los hay de todos los colores imaginables; su función en la fotografía B&N es la de aclarar su propio color y oscurecer su complementario.
  • Efectos Espaciales: cantidad ilimitada de efectos.

Filtros de efectos [editar]

Filtros de control de la luz [editar]

  • Polarizador: Eliminan reflejos indeseados en agua, cristales (excepto en los metales,como los objetos cromados) y produce colores más reales y saturados, al seleccionar los rayos de luz que entran en el lente de cámara fotográfica. El efecto puede cambiarse rotando el filtro y variando la orientación al sol. Se percibe mejor en teleobjetivos u objetivos normales que en gran angulares. Los hay lineales o circulares:
    • Lineal: Los polarizadores lineales permiten regular la eliminación de reflejos, y son menos costosos, en general, que los circulares.
    • Circular: Los polarizadores circulares se diseñaron específicamente para el uso de cámaras con objetivos de enfoque automático o autofoco.
  • Filtro ND ND (de Densidad Neutral), filtros grises para reducir el contraste lumínico y la luz que incide en el objetivo. Este filtro está compuesto por particulas de zinc y una retícula de polarizado.

Otros filtros [editar]

  • Filtro IR (de rayos infrarrojos): No bloquean los rayos infrarrojos sino al contrario, bloquean la luz visible permitiendo el paso de la infraroja, la película es una combinación de celulosa y dioxido de titanio.
  • Lentes de aproximación, permiten reducir la distancia mínima de enfoque, utilizado para la macrofotog

Control de la luz: Subexposición,Sobreexposición

Subexposición

Llamamos subexposición (burning), en fotografía, a la exposición a la luz insuficiente de un material fotográfico.

Puede deberse a la colocación incorrecta del mando de sensibilidades, a un cálculo incorrecto en situaciones difíciles de ilminación, a suciedad acumulada en el objetivo o a la no compensación de un filtro denso.

Los negativos subexpuestos son muy transparentes y sin detalle, las copias planas y carentes de densidad y las diapositivas muy oscuras.

Sobreexposición

La sobreexposición (dodging) es una excesiva exposición a la luz de un material fotográfico.

Los negativos sobreexpuestos (en color o en blanco y negro) suelen carecer de contraste y de detalle de las luces. Las diapositivas sobreexpuestas son muy transparentes y con luces quemadas.

A partir de negativos sobreexpuestos en blanco y negro pueden obtenerse copias aceptables con un papel duro o tratando aquellos con un reductor. En el caso del color serán necesarias exposiciones muy largas y ajustes en la filtración.

Forzar

Se llama forzar, en fotografía, al hecho de alargar el revelado de una película más allá de lo normal para compensar la subexposición o aumentar el contraste.

Por lo general, el forzado de una película va acompañado del previo aumento de sensibilidad, que en realidad consiste en subexponer. Así, aumentar a 800 ASA la sensibilidad de una película de 400 significa subexponerla un diafragma y compensar forzando luego durante el revelado.

EXPOSICIÓN
Medición de la luz

El fotómetro puede medir la luz que llega a la escena o la que refleja. Para medir la luz que llega a la escena colocamos una semiesfera blanca (calota) sobre la célula y medimos desde la escena apuntando hacia la cámara o hacia el foco que queremos medir.

Elegimos uno u otro según sea el motivo que queremos fotografiar. Si es perfectamente difuso medimos en dirección a la cámara. Si tiene reflexiones especulares medimos en dirección al foco.

Autor: Francisco Bernal Rosso
Medición incidente

Con la calota colocada dirigimos el fotómetro en dirección al foco o a la cámara. Si la figura tiene reflejos especulares (puntos brillantes producidos por la luz) la medición en dirección a la cámara puede engañarnos y resultar en una foto sobreexpuesta. Por eso hay que confirmar siempre la medida mirando en ambas direcciones.

Autor: Francisco Bernal Rosso
Medición reflejada

El fotómetro sin la calota mira a la figura desde la dirección de la cámara. El problema de meidr así conssite en que el fotómetro no sabe cual es el tono del objeto. No sabe si la figura es clara u oscura. podría ver mucha luz porque hay un foco de mucha potencia y una figura oscura o porque hay un foco de poca potencia y una figura clara. La medición reflejada siempre hay que corregirla según veamos cual es el tono de la figura. Si es oscura hay que cerrar el diafragma más de lo que diga el fotómetr. Si es clara, hay que abrirlo.

Autor: Francisco Bernal Rosso
Medición de la luz incidente sobre un lado de la figura.
Cuando tenemos una figura con un juego de luces y sombras sobre ella hay que medir tanto el lado más iluminado como el más oscuro. En la imagen tenemos la manera de medir la luz que cae sobre el lado claro.

Las dos imágenes muestran una misma hoja de papel blanco expuesto según el fotómetro de la cámara (izquierda) y según una medida incidente con fotómetro de mano. La foto hecha con el fotómetro de luz reflejada ha reproducido el blanco del papel como gris y ha oscurecido el resto de la escena.

La foto con la medición incidente ha reproducido correctamente el tono del blanco del papel.

La tarjeta gris

Los fotómetros están ajustados para dar recomendar uan exposición que reporduzca los objetos sobre los que medimos en un tono de gris medio. Este gris medio suele ser el gris del 18% lo que significa que refleja el 18% de la luz que le llega.

Hay empresas que venden unas cartas de tono gris medio para usar con el fotómetro. La tarjeta gris sirve para ahorrarnos medir la luz incidente. Colocamos la tarjeta en la escena y podemos medir cuanto brilla con el fotómetro de la cámara o bien con un fotómetro de luz reflejada.

La tarjeta gris tiene dos caras. Una es un gris del 18%, la otra es un blanco del 90%. En la foto vemos lo que pasa cuando medimos sobre la carta blanca. El fotómetro no sabe que es blanca y nos da un diafragma para que salga de un tono medio El resto de la escena sale oscuro. La carta blanca es dos pasos y un tercio más clara que el gris medio. Deberíamos haber abierto el diafragma dos pasos y un tercio para sacar toda la escena con sus tonos correctos.
Al medir sobre la tarjeta gris colocamos todos los tonos de la escena en su sitio en la foto. No obtante hay que tener cuidado. El margen de brillos que acepta el material sensible fotográfico puede ser menor que el margen de brillos de la escena. Además, la película siempre comprime los tonos más claros y los más oscuros. Por lo que nunca conviene medir ni sobrefiguras muy claras ni sobre muy oscuras ya que esos tonos siempre saldrán falseados. Por eso preferimos no usar ropa ni negra ni blanca en los retratos.
Esquema tonal de una escena

El brillo que adquiere una figura depende del color propio que tenga más la cantidad de luz que le demos. El tono que adquiere la fotografía de un objeto depende del diafvragma y velocidad de obturación que ajustemos, no de la luz que haya en la escena.

Con una luz uniforme la máxima diferencia que hay entre luces y sombras no es mayor de 5 pasos. A estos 5 pasos hay que sumar la diferencia de iluminación que haya. Por ejemplo, si tenemos una figura junto a una ventana la luz de la habitación ilumina menos un lado que la luz de la calle al otro haciendo que el retrato, que debería tener el mismo brillo en ambas mejillas, en realidad tenga una diferancia tonal.

La gama de tonos que admite un material sensible se llama latitud y rara vez sube de los seis pasos. Por tanto hay que tener mucho cuidado al tener objetos de tonos variados en una escena con una iluminación que no sea uniforme porque se suman el contraste de las figuras y el de las luces. Así si tenemos objetos balncos y negros conuan diferencia normal de 5 pasos y hay una diferencia de ilumianción de 2 pasos podemos encontrarnos con un contraste en la escena de 7 pasos.

Autor: Francisco Bernal Rosso

Entre el blanco y el negro puedes distinguir cinco grupos de tonos y hay tres puntos importantes a tener en cuenta. Los puntos son el gris medio, el límite de blancos y el límite de negros.

El gris medio es el tono para el que se ajustan los fotómetros, el tono de la carta gris del 18%, el de la zona V del sistema de zonas. Su luminosidad es de 49,5.

El límite de blancos es el blanco más claro que puede adquirir un objeto y es del 90% que corresponde a una luminosidad de 96. Es la zona IX del sistema de zonas. El límite de blancos es el tono más oscuro a partir del cual ya no distinguimos detalles. Corresponde a una reflectancia del 1% y a una luminosidad de 9. Es la zona I del sistema de zonas.

Ni por encima del límite de blancos ni por debajo distinguimos detalles en la imagen. Entre el límite de blancos y el de negros están los cinco tonos de detalle. Partiendo del gris medio tenemos un tono más claro y otro más oscuro. Ambos se llaman medias tintas y se distinguen como medias tintas claras y medias tintas oscuras. A las medias tintas claras también las llamamos primeras luces. A las oscuras, primeras sombras. El tono más claro que las primeras luces es el de las segundas luces. Los tonos más claros de las segundas luces, donde ya casi no vemos detalle de formas son las altas luces.

Por debajo de las medias tintas oscuras, que también se llaman primeras sombras, están las segundas sombras y más abajo,las sombras profundas.

Todos estos tonos tienen detalle. Por encima del límite de blancos están las luces especulares y por debajo del de negros, los negros. Ni las luces especulares ni los negros pueden representar detalle, por lo que a estos tonos les llamamos tonos de acento.

En un esquema tonal de 5 pasos, que corresponde a la latitud normal del material sensible tendríamos la escala de esta manera:

Partimos del gris medio, que es el punto que nos da el fotómetro. Las primeras luces son desde el gris medio hasta 1 paso más abierta la exposición. Las segundas luces desde 1 a 2 pasos. Normalmente por aquí comienzan a notarse las limitaciones de los materiale sensibles, tercio de paso arriba tercio de paso abajo.

Por debajo del gris medio tenemos más espacio, hay 3 tonos. Las primeras sombras son un paso más oscuras que el tono medio. Las segundas sombras son dos pasos más oscuras. Hay un tercer paso aún mas oscuro que forma parte de las segundas sombras pero que preferimos llamar sombras profundas. Suelen dar problemas de reproducción.

A la hora de exponer colocamos los tonos de la escena en la escala tonal citada eligiendo la combinación de diafragma y obturador. Si medimos con el fotómetro sobre la cara de una persona podemos usar esa medida,con lo que la reprocudimos en el punto medio o bien podemos abrir algo más el diafragma, con lo que la pasamos a los tlas primeras luces. Si cerramos un paso el diafragma sobre lo que dice el fotómetro estaríamos reproduciendo la cara en las primeras sombras.

ESQUEMA TONAL 2. Temas avanzados
  • La escena ideal tiene una iluminancia uniforme, todas las superficies son lambertianas, no hay fluorescencia ni fuentes luminosas en cuadro.
  • Los tonos más blancos normales llegan a una reflectancia del 80%.
  • Los blancos muy puros al 90%.
  • Los negros normales rondan el 3%.
  • Los negros muy profundos el 1%.
  • El gris medio está normalizado de facto en el 18%.
  • En una escena 1/18/90 el contraste es de 6 pasos y medio. Tiene 4 pasos y medio tercio de sombras y 2 pasos y un tercio de luces. Su grís medio debería estar en 9,5%.
  • En una escena 3/18/90 el contraste es de 5 pasos. Las sombras ocupan 2 pasos y medio. Las luces los dos pasos y medio restantes. Su gris medio es de 16,43%.
  • En una escena 3/18/80 el contraste es de 4 pasos y dos tercios. Sus sombras ocupan 2 pasos y medio. Sus luces 2 pasos algo menos de un tercio. Su medio está en 15,5%.
Ajuste del diafragma
Elegimos el diafragma a partir de la medición de la luz de base, la medición del lado iluminado solo por un foco.

Planteamos solo 3 decisiones posibles: usar el diafragma recomendado, un diafragma menos o dos diafragmas menos.

En la ilustración llamamos A a la primera forma de exponer. B a la segunda y C a la tercera. Para un mismo objeto volumétrico, como una cabeza, un lado queda más iluminado que el otro y por tanto más claro.

Diafragma al lado en sombra (Exposición 0. Caso A)
Al emplear el diafragma recomendado por el fotómetro el lado oscuro queda siempre en el gris medio:

  • 2:1 El lado más claro queda en casi en las segundas luces, un paso por encima del gris medio.
  • 3:1 El lado claro queda a un paso y medio por encima del gris medio, por tanto dentro de las segundas luces. Empezamos a comprimir los detalles y lavar los colores. Si hay motivos claros en el lado más iluminado comienzan a lavarse en demasía.
  • 4:1 El lado claro queda en el mismo límite de blancos. En algunas cámaras perderemos los detalles y la saturación de los colores. Motivos claros en el lado iluminado lavados y sin detalles.
  • 5:1 El lado claro está totalmente lavado y casi sin detalle dando sensación de sobreexposición.

Diafragma un paso menos que la medición del lado en sombra (Exposición -1. Caso B)
Ajustamos el diafragma a un paso más cerrado que el recomendado por el fotómetro al medir el lado oscuro. El lado en sombras queda en las medias tintas oscuras, las primeras sombras:

  • 2:1 El lado más claro queda en el gris medio. Máxima representación del detalle y la textura.
  • 3:1 Lado claro en las medias tintas claras, las primeras luces. Buena representación de la textura y el detalle. Los motivos claros en el lado iluminado en las segundas luces.
  • 4:1 Lado claro un paso más claro que el gris medio. Queda entre las primeras y las segundas luces. Buena representación del detalle pero los colores se van volviendo luminosos. Los motivos claros en el lado iluminado empiezan a sobreexponerse.
  • 5:1 Lado claro en las segundas luces. La separación tonal comienza a comprimirse y los tonos son luminosos quedan muy sobreexpuestos.

Diafragma dos pasos menos que la medición del lado en sombra (Exposición -2. Caso C)
Ajustamos un diafragma dos pasos más cerrado que el recomendado por el fotómetro al medir el lado oscuro de la figura. Este lado queda en las segundas sombras. Tenemos una fuerte compresión tonal con detalles al borde de lo visible y riesgos de pasterización en sombras. Perdemos los colores saturados. Foto en clave baja.

  • 2:1 El lado más claro queda entre las primeras sombras y las segundas. Tonos con realce del detalle y colores sucios. Problemas con los colores saturados.
  • 3:1 Lado claro en las medias tintas oscuras. Textura destacada, los colores comienzan a ensuciarse.
  • 4:1 Lado claro en el tono medio. Los motivos claros en el lado iluminado se mueven por las primeras y segundas luces.
  • 5:1 Lado claro en las segundas luces. La separación tonal comienza a comprimirse y los tonos son luminosos y comienzan a lavarse. Los motivos claros aún tienen espacio hacia las luces para poder representar su textura.
EFECTO DE LA EXPOSICI�?N

La piel blanca es un paso más clara que el gris medio de la tarjeta gris. Por tanto si usamos el diafragma que marca el fotómetro al medir sobre la piel ésta saldrá de un tono algo más oscuro que el que debe.

Este tono oscuro decimos que está en zona V o en el tono medio. Produce un buen dibujo del detalle que no siempre es deseable ya que define muy bien las imperfeciones. Es una forma de exponer adecuada para retratos con caracter. Para hacer una piel más luminosa (aunque sea de una persona de piel oscura) conviene abrir el diafragma un paso de lo que marca el fotómetro. Es lo que llamamos hacer un retrato en zona VI o en primeras luces.

Autor: Francisco Bernal Rosso
Retrato en tonos medios.
La piel se dibuja demasiado bien. Resalta las imperfecciones y produce un tono más oscuro que el real.

Autor: Francisco Bernal Rosso
Retrato en primeras luces
Al abrir un paso el diafragma sobre lo marcado por el fotómetro dejamos la piel en su tono. Aunque la persona tenga la piel oscura abrir un paso el diafragma la limpia mejorando su aspecto.
Elección de la velocidad

Cuando usamos flashes controlamos la exposición solo con el diafragma. El tiempo de obturación está impuesto por la necesidad de sincronizar el flash con la cámara. El flash dispara un destello de luz muy corto y hay que hacerlo coincidir con el momento en el que el obturador se abre.

Todas las cámaras tienen marcada una velocidad de obturación que es la máxima a la que podemos disparar. Si usamos una más corta el fotograma no se expone por completo.

Fotograma expuesto a una velocidad 3 pasos más alta que la de sincronización.

Fotograma expuesto a una velocidad 2 pasos más alta que la de sincronización.

Fotograma expuesto a una velocidad 1 paso más alta que la de sincronización.

Exposición a la velocidad de sincronización. El fotograma está expuesto por completo.

Velocidad de Obturador

Velocidad de obturación

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Fuegos artificiales, en esta foto se ha usado 4s de exposición, dejando las trayectorias luminosas. Si tuviese mayor velocidad, sólo se ver�an puntos de luz

Fuegos artificiales, en esta foto se ha usado 4s de exposición, dejando las trayectorias luminosas. Si tuviese mayor velocidad, sólo se verían puntos de luz

Se define como velocidad de obturación a la velocidad a la que se abre y cierra el obturador de un dispositivo fotográfico y, por tanto, al periodo de tiempo durante el cual está abierto éste.

Normalmente esta velocidad se indica en segundos y fracciones de segundo (referidas como se indicó antes al tiempo de exposición de la fotografía). El salto de cada valor al siguiente se denomina un paso.

La escala típica de velocidades suele ser:

Valor Tiempo de exposición
B mientras se pulse el disparador
30″ 30 segundos
15″ 15 segundos
8″ 8 segundos
4″ 4 segundos
2″ 2 segundos
1″ 1 segundo
2 1/2 segundo
4 1/4 segundo
8 1/8 segundo
15 1/15 segundo
30 1/30 segundo
60 1/60 segundo
125 1/125 segundo
250 1/250 segundo
500 1/500 segundo
1000 1/1000 segundo
2000 1/2000 segundo

La velocidad de obturación, en conjunción con la sensibilidad de la película fotográfica (caso de cámaras tradicionales) o sensor de imagen (en cámaras digitales) y la apertura del diafragma, determina el valor de exposición para una fotografía.

A efectos prácticos se distinguen:

Fotograf�a con una velocidad relativamente rápida, congelación de movimiento

Fotografía con una velocidad relativamente rápida, congelación de movimiento

  • Velocidades rápidas: superiores a 1/60 segundos; el obturador permanece abierto muy poco tiempo dejando pasar menos luz hacia el elemento fotosensible. Con ellas se consigue congelar el movimiento y resaltar el dinamismo de los objetos en movimiento.
Fotograf�a desde el mismo sitio con una velocidad más lenta, efecto desplazamiento

Fotografía desde el mismo sitio con una velocidad más lenta, efecto desplazamiento

  • Velocidad lentas: inferiores a 1/60 segundos; el obturador permanece abierto más tiempo dejando pasar más luz. Con ellas se consiguen imágenes movidas, desplazadas, otorgando mayor sensación de desplazamiento. En estas velocidades es recomendable usar un trípode para evitar que la fotografía salga movida.

Definición de imagen SD HD

HD vs SD: La alta definición demuestra sus poderes

Betacam

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Reproductor Sony Betacam-SP BVW-65

Reproductor Sony Betacam-SP BVW-65

Comparación de tamaños de cinta Betacam y VHSBetacam SP L (arriba), Betacam SP S (izquierda), VHS (derecha)

Comparación de tamaños de cinta Betacam y VHS
Betacam SP L (arriba), Betacam SP S (izquierda), VHS (derecha)

Betacam es una familia de formatos de vídeo profesional de media pulgada (1/2″) creada por Sony en 1982.

Todos los formatos usan el mismo tipo de cinta magnética, que es lo que define a Betacam, con idéntico tamaño, ancho de cinta y forma de enhebrado. Sus distintas variantes lo convierten un sistema altamente compatible y con una amplia evolución. Las cintas tienen dos tamaños distintos: S y L. Las cámaras Betacam sólo admiten el tamaño S, mientras que los magnetoscopios soportan S y L. Las cintas y los estuches tienen colores distintos dependiendo del formato específico del que se trate. Betacam incorpora una clave mecánica que permite al magnetoscopio identificar a qué sistema pertenece la cinta insertada en él.

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Variantes de Betacam [editar]

Betacam / Betacam SP [editar]

El primer formato ‘Betacam’ fue lanzado en 1982. Es un sistema analógico de vídeo por componentes, que almacena la luminancia (Y) en una pista y la crominancia (Y-R, Y-B) en otra distinta. La separación de las señales proporciona una calidad suficiente para un entorno broadcast y 300 líneas verticales de resolución.

El Betacam original utiliza cintas magnéticas de óxido, que son exactamente las mismas que su versión doméstica, el Betamax, creado también por Sony en 1975. Las cintas vírgenes Betacam se pueden usar en magnetoscopios Betamax y viceversa. La diferencia entre ambos formatos consiste en que Betamax graba una señal de vídeo compuesto (al igual que otros formatos como VHS, U-Matic y el formato C de 1 pulgada, mientras que Betacam usa una señal por componentes y una mayor velocidad de paso de cinta, lo que proporciona mejor calidad de audio y vídeo. Una cinta L-750 permite 3 horas de grabación en Betamax y sólo 30 minutos de grabación en Betacam, pero con una calidad muy superior.

El Betacam SP fue creado en 1986, y mejoraba su resolución a 340 líneas verticales y añadía dos pistas de audio. Betacam SP (SP significa “Superior performance”, es decir, “rendimiento superior”) se convirtió en el estándar de vídeo para las cadenas de televisión y la producción de gama alta hasta la entrada de los formatos digitales a partir de mediados de los 90. Aunque los tamaños y duraciones de cinta son iguales, las cintas de Betacam SP usan metal evaporado en lugar de óxido, de menor calidad, por lo que no se puede utilizar el mismo soporte. En la práctica hay una variación en la duración de las cintas en PAL, puesto que las marcas comerciales indican la duración para NTSC. Por cada 5 minutos de cinta se añade uno adicional; así una cinta Betacam vendida como de 30 minutos en PAL durará 36 minutos.

Toda la gama Betacam está diseñada para ser compatible entre sí, pero sólo con versión anteriores y generalmente en lectura. Esto significa que un equipo Betacam SP podrá leer (sólo leer) cintas Betacam, pero no podrá grabar con ellas y Betacam no podrá leer Betacam SP. Según Sony ha ido incorporando formatos con el sistema Betacam ha ido manteniendo está compatibilidad. Por tanto existen magnetoscopios MPEG IMX que leen Betacam, Betacam SP, Betacam Digital, Betacam SX y MPEG IMX. Esta es una de las grandes ventajas que han permitido el éxito de la gama Betacam, puesto que no hace necesario repicar/convertir el archivo guardado en versiones antiguas.

Magnetoscopio VBVW-75P de Sony. Formato Betacam SP

Magnetoscopio VBVW-75P de Sony. Formato Betacam SP

Betacam y Betacam SP suele utilizar cintas de color negro o gris.

Las primeras videocámaras Betacam venían acompañadas de un magetoscopio reproductor. Los primeros modelos fueron la BVP-3, que usaba 3 tubos Saticon, y la BVP-1, con un único tubo Trinicon de 3 bandas. A pesar de venir acompañadas por un magnetoscopio (BVW-1), son equipos camcorder, es decir, cámaras con magnetoscopio incorporado. Las cintas sólo podían reproducirse en la cámara a través del visor en blanco y negro. Para visionar en color existía un magnetoscopio de estudio, el BVW-10, que sin embargo era sólo reproductor. En un principio Betacam estaba concebido sólo como formato de captación ENG. Para montar se usaban editoras A/B ROLL que reproducían Beta y grababan C-1″ o U-Matic. Además, la primera gama de equipos incluía un reproductor portátil (BVW-20) con monitor en color, lo que permitía comprobar la imagen in situ. Al contrario que el BVW-10, no llevaba incorporado un TBC (Time Base Corrector).

Con el éxito de Betacam como formato para informativos, la gama pronto incluyó el reproductor de estudio BVW-15 y el magnetoscopio grabador BVW-40. El BVW-15 añadía dynamic tracking, que permite una visualización óptima de la imagen con velocidad variable y congelados. El BVW-40 fue el primer equipo que permitió la grabación y edición en Betacam y, por tanto, por componentes. También se podía hacer una edición máquina a máquina sencilla por corte con los magnetos BVW-10/15 y BVW-40. Se añadieron además dos equipos para el trabajo de campo: el grabador BVW-25 y el reproductor portátil BVW-21.

Los primeros años hubo críticos que afirmaban que Betacam era inferior a los formatos C y B, los estándares del audiovisuales en los 70 y 80. Además existía una importante limitación en la duración de las cintas, que duraban sólo media hora. Sony respondió creando el Betacam SP que incorporaba no demasiadas novedades en cuanto al formato en sí, pero que añadía importantes variaciones en cuanto al magnetoscopio, con grandes mejoras en calidad, características, y con la novedad del tamaño L de cinta, que permitía grabar más de 90 minutos en un único soporte.

Las nuevas máquinas de estudio fueron los reproductores BVW-60 y BVW-65, con dynamic tracking, y los grabadores BVW-70 y BVW-75, este último con dynamic tracking incluido. El BVW-5, el magnetoscopio adosado al camcorder, permitía visionar en color usando un adaptador. existía un grabador ligero, el BVW-35, que incorporaba el puerto serial RS-422, que permitía utilizarlo con controladores de edición. A pesar de que los nuevos equipos de estudio podían usar cintas de tamaño L, el BVW-35 no las admitía por ser una versión más barata. Sony incorporó el BVW-22, un reproductor barato enfocado a labores de visionado y minutado y que no podía ser usado para edición.

Más tarde se incorporó a la gama de trabajo de campo el BVW-50, que grababa y reproducía cintas L y que se mantuvo durante una década, y casi sin variaciones, con el estándar más vendido.

Hasta la incorporación de la cámara BVW-400, el magnetoscopio iba adosado a la cámara (docking system), lo que permitía cambiarlo por otro. La BVW-400 fue el primer modelo con magnetoscopio integrado, lo que restaba flexibilidad, pero también muchísimo peso (algo esencial en trabajo ENG). De hecho, los modelos integrado son los que se han consolidado en el mercado.

Magnetoscopio TTV 3452-P de Sony. Formato Betacam digital

Magnetoscopio TTV 3452-P de Sony. Formato Betacam digital

El último camcorder Betacam SP fue el BVW-600, cuyo frontal es muy similar al del modelo BVW-700, que es Betacam Digital. Al igual que los demás Betacam, no puede reproducir en color sin adaptador.

En los noventa Sony creó una línea inferior para vídeo industrial dentro de la gama (la calidad para televisión se conoce como calidad broadcast). A principios de década lanzó el reproductor PVW-2600 y el grabador PVW-2800, que carecían de las pistas 3 y 4 de audio AFM. A mediados de los 90 fue el turno de los baratos UVW, más sencillos, que traían un panel frontal limitado y carecían de jog y shuttle. Eran el reproductor UVW-1600 y el grabador UVW-1800.

Betacam Digital [editar]

Cinta Betacam Digital tamaño L

Cinta Betacam Digital tamaño L

El Betacam Digital (conocido también como Digi Beta y DBC) fue lanzado en 1993. El sistema venía a suplantar a Betacam y Betacam SP, aunque en la práctica han convivido y siguen conviviendo por cuestiones prácticas y económicas (en 2004 todavía se seguía usando Beta SP en grandes cantidades en Televisión Española). A la vez Betacam Digital fue la primera apuesta económica de Sony en digital, frente al D1, ofreciendo alta calidad a un precio aceptable. Las cintas S llegan a los 40 minutos y las L hasta 124 minutos de duración.

Betacam Digital graba usando una señal de vídeo por componentes comprimida con el algoritmo DCT (el ratio de compresión es variable, normalmente alrededor de 2:1). Su profundidad de color es de 10 bit y su frecuencia de muestreo es 4:2:2 en PAL (720×576) y NTSC (720×486), con el resultado de un bitrate de 90 Mb/s. En cuanto a sonido proporciona 4 canales de audio PCM a 48 KHz y 20 bits. Incluye dos pistas longitudinales para control track y código de tiempo.

Betacam Digital es considerado tradicionalmente el mejor formato de vídeo digital de resolución estándar (SD). En general es usado como formato de cinta para másters y trabajos de calidad media-alta, especialmente postproducción y publicidad, aunque algunas empresas lo usan para cualquier cometido. Es más caro que otros como el DVCAM y el DVCPRO, pero proporciona mayor calidad. Panasonic tiene un formato algo parecido, el DVCPRO 50.

Otro factor que contribuyó al éxito del Beta Digital es la incorporación en los magnetoscopios de la conexión digital SDI, de tipo coaxial. Las empresas podían usar un formato digital sin necesidad de renovar todo el cableado coaxial previo.

Betacam Digital usa cintas de color azul.

Características técnicas de Betacam Digital
Sistema Digital SD. Por componentes
Frecuencia de muestreo 4:2:2
Algoritmo DCT intraframe
Ratio de compresión 2:1
Bitrate 90 Mb/s
Profundidad de color 10 bits
Ancho de cinta 1/2″
Canales de audio 4 canales PCM
Muestreo de audio 48 KHz / 20 bits

Betacam SX [editar]

Cinta Betacam SX tamaño S

Cinta Betacam SX tamaño S

Betacam SX es un formato digital creado en 1996, con la idea de ser una alternativa más barata al Betacam Digital, especialmente para trabajos ENG. Comprime la señal por componentes usando MPEG-2 4:2:2 Profile@ML (MPEG-2 4:2:2P@ML), con 4 canales de audio PCM a 48 KHz y 16 bits. Betacam SX es compatible con cintas de Betacam SP. El tamaño S guarda hasta 64 minutos y el tamaño L, hasta 194.

Al crear el formato, Sony ideó una serie de camcorders híbridos, que permitían grabar tanto en cinta como en disco duro, así como un repicado a alta velocidad. Así se ahorraba desgaste de los cabezales de vídeo y se aceleraba la captura de cara a la edición no lineal. También incorporó el good shot mark, que permitía incorporar marcas en la cinta. El equipo podía acceder rápidamente a estas marcas y reproducirla.

Betacam SX usa cinta de color amarillo.

Características técnicas de Betacam SX
Sistema Digital SD. Por componentes
Frecuencia de muestreo 4:2:2
Algoritmo MPEG-2 4:2:2P@ML interframe
Ratio de compresión 10:1
Bitrate 18 Mb/s
Profundidad de color 8 bits
Ancho de cinta 1/2″ / disco duro
Canales de audio 4 canales PCM
Muestreo de audio 48 KHz / 16 bits

MPEG IMX [editar]

MPEG IMX es una variante del Betacam creado en 2001. Utiliza, al igual que Betacam SX, una compresión MPEG, pero con un bitrate superior. Comparte la norma CCIR 601, con hasta ocho canales de audio y una pista de código de tiempo. Carece de una pista analógica de control track como el Betacam Digital, pero puede usar la pista 7 de audio para este cometido.

Es un sistema de vídeo por componentes comprimido con el MPEG-2 4:2:2P@ML. Permite tres niveles de bitrate distintos: 30 Mb/s (compresión 6:1), 40 Mb/s (compresión 4:1) y 50 Mb/s (compresión 3,3:1).

Con los magnetoscopios IMX, Sony introdujo dos nuevas tecnologías: SDTI y e-VTR. SDTI permite que vídeo, audio, TC y control remoto viajen por un sólo cable coaxial. e-VTR hace que los mismo datos puedan ser trasmitidos por IP a través de una conexión ethernet. También incluye la función good shot mark de Beta SX. Las cintas de tamaño S graban hasta 60 minutos y las de tamaño L, hasta 184 minutos.

MPEG IMX usa cintas de color verde. El formato también forma parte de la gama XDCAM, y puede grabar en Professional Disc, una especificación de Blu-ray Disc para vídeo broadcast.

Características técnicas de MPEG IMX
Sistema Digital SD. Por componentes
Frecuencia de muestreo 4:2:2
Algoritmo MPEG-2 4:2:2P@ML interframe
Ratio de compresión 3,3:1 / 4:1 / 6:1
Bitrate 50 Mb/s / 40 Mb/s / 30Mb/s
Profundidad de color 8 bits
Ancho de cinta 1/2″ / Professional Disc
Canales de audio 8-4 canales PCM
Muestreo de audio 48 KHz / 16-24 bits

HDCAM / HDCAM SR [editar]

HDCAM, creado en 1997, es una versión de Alta definición (HD) de la familia Betacam, y mantiene la misma cinta de 1/2 pulgada. Utiliza una frecuencia de muestreo 4:2:2 y 8 bits de profundidad de color en vídeo por componentes. Este formato, al tratarse de HD, permite grabar en resoluciones superiores, a 720 y 1080 líneas. Además, como está destinado al cine, además de a los habituales 25 y 30 frames por segundo con exploración entrelazada (25i, 30i), PAL y NTSC respectivamente, graba a una velocidad de 24 fps (24p), la misma que se usa en cine con soporte fotoquímico. Además puede realizar exploración progresiva, además de la exploración entrelazada tradicional de vídeo. Su bitrate de vídeo es 144 Mb/s. En cuanto a audio graba 4 canales de audio AES/EBU a 48 KHz y 20 bits.

HDCAM usa cinta negra con pestaña naranja.

Características técnicas de HDCAM
Sistema Digital HD. Por componentes
Patrón de muestreo 3:1:1
Algoritmo DCT intraframe
Exploración Progresiva / Entrelazada
Bitrate 144 Mb/s
Profundidad de color 8 bits
Ancho de cinta 1/2″
Canales de audio 4 canales PCM
Muestreo de audio 48 KHz / 20 bits

HDCAM SR es una variación del anterior creada en 2003. Utiliza una cinta con alta densidad de partículas que permite grabar una señal RGB con muestreo 4:4:4 a un bitrate de 440 Mb/s. Esto permite capturar una resolución máxima de 1920×1080 y hasta 12 canales de audio. HDCAM SR usa una compresión MPEG-4 Studio Profile de alta calidad que no utiliza grupos de imágenes (GOP), por lo que no da los típicos problemas de MPEG a la hora de editar y usa compresión intraframe en progresivo y compresión intracampo en entrelazado. Algunos magnetoscopios HDCAM SR tienen un segundo modo que alcanza los 880 Mb/s, lo que permite un único flujo de vídeo con menor compresión o dos flujos simultáneamente. El modo 440 Mb/s es SQ y el modo 880 Mb/s, HQ. HDCAM SR sigue permitiendo un 4:2:2 por componentes.

La duración de cintas es la misma que el formato Betacam Digital: 40 para la talla S y 124 para el tamaño L. En su versión de 24 fps alcanza los 50 y 155 minutos, respectivamente.

HDCAM SR usa cinta negra con pestaña azul.

Dentro de los formatos HDCAM y HDCAM SR, Sony cuenta con la gama CineAlta, con equipos especialmente diseñados para su uso en rodajes de cine.

Características técnicas de HDCAM SR
Sistema Digital HD. RGB / Por componentes
Patrón de muestreo 4:4:4 / 4:2:2
Algoritmo MPEG-4SP intraframe / intracampo
Exploración Progresiva / Entrelazada
Bitrate 440 Mb/s
Profundidad de color 12 / 10 bits
Ancho de cinta 1/2″
Canales de audio 12 canales PCM

Pistas en Betacam [editar]

Esquema en trazas de la grabación de información en el formato Sony Betacam SP

Esquema en trazas de la grabación de información en el formato Sony Betacam SP

El sistema Betacam tiene un modo de grabación de la información sobre la superficie de la cinta que es necesario comprender para entender el funcionamiento del formato y de muchos sistemas de edición de vídeo. Como la inmensa mayoría de los formatos, graba la información de vídeo en trazas helicoidales (oblicuas) y el resto de información en trazas longitudinales (horizontales). Este sistema viene heredado de los primeros formatos de vídeo como el B y el C. Una de las principales ventajas respecto a los sistemas que le precedieron fue su capacidad de grabar de manera independiente la información de la señal de luminancia Y (B/N)y la señal de crominancia C (B-Y, R-Y).

Betacam SP graba la información de vídeo en 4 trazas cada pasada. Las dos interiores contienen la información de luminancia (Y) y las dos exteriores, la crominancia (C). Asimismo, las exteriores llevan incluidas las pistas 3 y 4 de audio, que van en frecuencia modulada. Esto puede dar problemas y muchas veces estas dos pistas de audio sufren interferencias. En las mismas pistas verticales está la información relativa al VITC (Vertical Interval Time Code).

Las pistas longitudinales graban audio e información de track y código de tiempo. Las dos superiores graban audio 1 y 2, quedando la 1, generalmente usada para locuciones, en el interior, más protegida. Las inferiores graban TC en el exterior, y control track en el interior, para que vaya resguardada, ya que se trata de información sobre el giro del motor de lectura/grabación. Es usado en todo el mundo

High-definition television

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Projection screen in a home theater, displaying a high-definition television image.

Projection screen in a home theater, displaying a high-definition television image.

High-definition television (HDTV) is a digital television broadcasting system with higher resolution than traditional television systems (SDTV) . HDTV is digitally broadcast because digital television (DTV) requires less bandwidth if sufficient video compression is used.

Contents

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[edit] History of high-definition television

Further information: Analog high-definition television system

The term high definition used to describe a series of television systems from the 1930s and 1940s, starting with the British 405-line black-and-white system introduced in 1936, and including the American 525-line NTSC system established in 1941. However, these systems were only “high definition” when compared to earlier systems.

All such so-called high definition systems were based on the Thorn-EMI electrical system, as opposed to the Baird et al mechanical systems. The BBC approved the Thorn-EMI system for national use by the summer 1937.

A brief itemized history of early analog HD systems follows; these would be considered standard definition television systems today.

  • 1936 : System-A, UK: 405 lines @ 50 hz, discontinued 1986
  • 1938 : Several countries used a 441 line system, France in 1956 being the last to discontinue it
  • 1939 : System-M, USA: 525 lines @ 60 hz
  • 1952-1956: European adoption of 625 lines @ 50 hz with PAL and SECAM color coming in 1956
  • 1956 : French (monochrome) 819 line @ 50 hz system launched, discontinued 1986

All used interlacing and a 4:3 aspect ratio.

The post–WWII French 819-line black-and-white system was high definition in the contemporary sense, but was discontinued in 1986, a year after the final British 405-line broadcast. Neither the 405 line nor the 819 line television system supported color transmission in any form.

Since the formal adoption of DVB’s widescreen HDTV transmission modes in the early 2000s the 525-line NTSC (and PAL-M) systems as well as the European 625-line PAL and SECAM systems are now regarded as (so called) standard definition television systems.

The modern HDTV-technology is developed by the swedish engineer Östen mäkitalo.

[edit] Color

In Mexico, Guillermo González Camarena (1917–1965), invented an early color television transmission system. He received patents for color television systems in 1942 (U.S. Patent 2,296,019), 1960 and 1962. The 1942 patent (filed in Mexico on August 19, 1940) was for a synchronized color filter wheel adapter for monochrome television, similar to the field sequential color receiver demonstrated by Baird in England in July 1939[53] and by CBS in the United States in August 1940.

On August 31, 1946 González Camarena sent his first color transmission from his lab in the offices of The Mexican League of Radio Experiments at Lucerna St. #1, in Mexico City. The video signal was transmitted at a frequency of 115 MHz. and the audio in the 40 meter band. He made the first publicly announced color broadcast in Mexico, on February 8, 1963, of the program Paraíso Infantil on Mexico City’s XHGC-TV.

In 1958, the U.S.S.R. created Тransformator (Russian: Трансформатор, “Transformer”), the first high-resolution (definition) television system capable of producing an image composed of 1,125 lines of resolution for the purpose of television conferences among military commands; as it was a military product, it was not commercialized.[1]

[edit] Modern systems

In 1969, the Japanese state broadcaster NHK first developed consumer high-definition television with a 5:3 aspect ratio, a slightly wider screen format than the usual 4:3 standard.[2] However, the system was not launched publicly until late in the 1990s.

In 1981, the first HDTV demonstration in the United States was held. It had the same 5:3 aspect ratio as the Japanese system.[3] Upon visiting a demonstration of the Japanese MUSE HDTV system in Washington, US-President Ronald Reagan was most impressed and officially declared it “a matter of national interest” to introduce HDTV to the USA. Several systems were proposed as the new standard for the USA, including the Japanese MUSE system, but all were rejected by the FCC because of their higher bandwidth requirement.

A new standard had to be radically efficient, needing less bandwidth for HDTV than the existing NTSC standard for SDTV. It was commonly understood only a digital system could possibly bring desired results, however nothing such had yet been developed. Pattern-recognition research for cruise missile development at the NASA Jet Propulsion Laboratory provided the basis for developing the MPEG set of compression standards.

[edit] The rise of digital compression

As soon as the MPEG1 standard provided the foundation for digital TV, development of modern TV standards started worldwide. After finalization of MPEG2 in mid 1993, the DVB organisation within the International Telecommunication Union‘s radio telecommunications sector (ITU-R) developed the ETSI standard 300-327 by the end of December 1993.

It became known as DVB-T for digital terrestrial TV. DVB-S and DVB-C standards soon followed for terrestrial, satellite and cable transmission of SDTV and HDTV. In the USA the Grand Alliance proposed ATSC as the new standard for SDTV and HDTV. Both ATSC and DVB were based on the MPEG2 standard. The DVB-S2 standard is based on the newer and more efficient MPEG4 compression standards. Common for all DVB standards is the use of highly efficient modulation techniques for further reducing bandwidth, and foremost for reducing receiver-hardware and antenna requirement.

In 1983, the International Telecommunication Union‘s radio telecommunications sector (ITU-R) set up a working party (IWP11/6) with the aim of setting a single international HDTV standard. One of the thornier issues concerned a suitable frame/field refresh rate, with the world already strongly demarcated into two camps, 25/50Hz and 30/60Hz, related by reasons of picture stability to the frequency of their mains electrical supplies.

The WP considered many views and through the 1980s served to encourage development in a number of video digital processing areas, not least conversion between the two main frame/field rates using motion vectors, which led to further developments in other areas. While a comprehensive HDTV standard was not in the end established, agreement on the aspect ratio was achieved.

Initially the existing 5:3 aspect ratio had been the main candidate, but due to the influence of widescreen cinema, the aspect ratio 16:9 (1.78) eventually emerged as being a reasonable compromise between 5:3 (1.67) and the common 1.85 widescreen cinema format. An aspect ratio of 16:9 was duly agreed at the first meeting of the WP at the BBC‘s R & D establishment in Kingswood Warren.

The resulting ITU-R Recommendation ITU-R BT.709-2 (“Rec. 709“) includes the 16:9 aspect ratio, a specified colorimetry, and the scan modes 1080i (1,080 actively-interlaced lines of resolution) and 1080p (1,080 progressively-scanned lines).

It also includes the alternative 1440 x 1152 HDMAC scan format. (According to some reports, a mooted 720p format (720 progressively-scanned lines) was viewed by some at the ITU as an “enhanced” television format rather than a true HDTV format[4], and so was not included, although 1920×1080 and 1280x720p systems for a range of frame and field rates were defined by several US SMPTE standards.)

[edit] The demise of analog HD systems

However, even that limited standardization of HDTV did not lead to its adoption, principally for technical and economic reasons. Early HDTV commercial experiments such as NHK’s MUSE required over four times the bandwidth of a standard-definition (SDTV) broadcast, and despite efforts made to shrink the required bandwidth down to about 2 times that of SDTV, it was still only distributable by satellite. In addition, recording and reproducing a HDTV signal was a significant technical challenge in the early years of HDTV.

HDTV technology was introduced in the United States in the 1990s by the Digital HDTV Grand Alliance, a group of television companies and MIT.[5][6] On 6th April 1997, CBS went on the air with WCBS-HD from the top of the Empire State Building, New York, doing demos and evaluations.[7] The first HDTV sets went on sale in the United States in 1998.

In Europe, analog 1,125-line HD-MAC test broadcasts were performed in the early 1990s, but did not lead to any established public broadcast service.

Japan remained the only country with successful public broadcast analog HDTV, known as “Hi-vision”, featuring a 5:3 aspect ratio screen with 1,125 interlaced lines (1,035 active lines) at the rate of 60 fields per second. The single satellite transponder MUSE service was turned off on 01 January 2007.

It was not until the early 2000s that technology had progressed enough to deliver sufficient storage capacity and processing power to support compression algorithms powerful enough to make HDTV affordable for consumers[who?] and profitable for broadcasters and other program makers. The main enabling factor was the transition from analog to digital TV standards.

[edit] Modern digital compression and standardization

Digital compression methods such as MPEG-2 and MPEG-4 allow the bandwidth of a single analog TV channel (6 MHz in the US) to carry up to 5 standard-definition or up to 2 high-definition digital TV channels instead.

Most developed nations have plans in place for a transition to digital television, but not necessarily (or exclusively) to HDTV.

For example, on 17th February 2009[update needed], the US intends to terminate all full-power terrestrial analog broadcasting (although some smaller local stations have later deadlines), with both standard definition TV (SDTV) and HDTV being allowed. [8]

Current HDTV broadcast standards include ATSC (North America, parts of South America and South Korea), DVB (Europe, Australia, parts of Asia and Africa) and ISDB-T (Japan, Brazil).

The hoped for standardization of HDTV formats has mostly been achieved[who?].

However, there could be future HDTV interoperability issues — but much less severe than SDTV interoperability issues

  • the Chinese HDTV system uses an Intellectual Property free MPEG2 CODEC that may have some coding interoperability issues with current DVB CODECs
  • the Brazilian HDTV system uses MPEG-4 (as opposed to MPEG-2, the DVB standard) for the video coding, a potential source of interoperability problems
  • However, the fundamental DVB resolution (720, 1080) and frame rate specifications (24, 25, 30/29.97) have not been modified by any modified DVB HDTV system in current use or development
  • HDTV universally provides a 5.1-channel surround sound audio using e.g. the Dolby Digital (AC-3) format

[edit] HDTV sources

The rise in popularity of large screens and projectors has made the limitations of conventional Standard Definition TV (SDTV) increasingly evident. An HDTV compatible television set will not improve the quality of SDTV channels. It will make it even worse because of scaling artifacts. To display a superior picture, high definition televisions require a High Definition (HD) signal. Typical sources of HD signals are as follows:

  • Over the air with an antenna. Most cities in the US with major network affiliates broadcast over the air in HD. To receive this signal an HD tuner is required. Most newer high definition televisions have an HD tuner built in. For HDTV televisions without a built in HD tuner, a separate set-top HD tuner box can be rented from a cable or satellite company or purchased.
  • Cable television companies often offer HDTV broadcasts as part of their digital broadcast service. This is usually done with a set-top box or CableCARD issued by the cable company. Alternatively one can usually get the network HDTV channels for free with basic cable by using a QAM tuner built into their HDTV or set-top box. Some cable carriers also offer HDTV on-demand playback of movies and commonly viewed shows.
  • Satellite-based TV companies, such as DirecTV and Dish Network (both in North America), Sky Digital (in the UK and Ireland), Bell ExpressVu and Star Choice (both in Canada) and NTV Plus (in Russia), offer HDTV to customers as an upgrade. New satellite receiver boxes and a new satellite dish are often required to receive HD content.
  • Video game systems, such as thePlayStation 3 and Xbox 360, and digital set-top boxes that rely on an Internet connection, such as the Apple TV, can output an HD signal. The Xbox Live Marketplace, iTunes Music Store, and PlayStation Network services offer HD movies, TV shows, movie trailers, and clips for download, but generally at lower bitrates than a Blu-ray Disc.
  • Most newer computer graphics cards have either HDMI or DVI interfaces, which can be used to output images or video to an HDTV.
  • The optical disc standard Blu-ray Disc (25GB-50GB) can provide enough digital storage to store up to 10 hours of HD video content, depending on encoder settings.[9]
  • A DVD-R disc (~4.7GB-9GB) can also provide storage for 20-40 minutes of HD video content, readable by a blu-ray player, depending on encoder settings. [10]

[edit] Notation

HDTV broadcast systems are defined threefold, by:

  • The scanning system: progressive scanning (p) or interlaced scanning (i). Progressive scanning simply draws a complete image frame (all the lines) per image refresh, whereas interlaced scanning draws a partial image field (every second line) during a first pass, then fills-in the remaining lines during a second pass, per image refresh. Interlaced scanning requires significantly lower signal/data bandwidth, but an interlaced signal loses half of the vertical resolution and suffers “combing” artifacts when showing a moving subject on a progressive display (although the worst effects can be mitigated by suitable image post-processing known as ‘deinterlacing’). As some compensation, however, interlaced mode provides finer time-sampling, giving two (half-resolution) image samples in the same time interval as one (full-resolution) image sample in progressive mode.
  • The number of frames per second or fields per second.

The 720p60 format is 1280 × 720 pixels progressive scanning with 60 fields per second (120 Hz). The 1080i50 format is 1920 × 1080 pixels (ie 2 MP) interlaced scanning with 50 fields per second. Sometimes interlaced fields are called half-frames, but they are not, because two fields of one frame are temporally shifted. Frame pulldown and segmented frames are special techniques that allow transmitting full frames via an interlaced video stream.

For commercial naming of the product, either the frame rate or the field rate is often dropped, e.g. a “1080i television set” label indicates only the image resolution.[11] Often, the rate is inferred from the context, usually assumed to be either 50 or 60 Hz, except for 1080p, which denotes 1080p24, 1080p25, and 1080p30, but may include 1080p50 and 1080p60 in the future.

A frame or field rate can also be specified without a resolution. For example 24p means 24 progressive scan frames per second, and 50i means 25 interlaced frames per second consisting of 50 interlaced fields per second. Most HDTV systems support some standard resolutions and frame or field rates. The most common are noted below.

[edit] Standard Display Resolutions

Standard Definition usually refers to 480 vertical lines of resolution or more.

Resolution (W×H) Active Frame (W×H) Canonical Name(s) Pixels (Advertised Megapixels) Display Aspect Ratio (X:Y) Pixel Aspect RatioStandard “4:3″ (X:Y) Pixel Aspect Ratio – Widescreen “16:9″ (X:Y) Description
ITU-R BT.601 MPEG-4 ITU-R BT.601 MPEG-4
720×480 710.85×486 480i/p 345,600 (0.3) 3:2 4320:4739 10:11 5760:4739 40:33 Used for 525-line/ (60 * 1000/1001) Hz video, e.g. NTSC-M
720×576 702×576 576i/p 414,720 (0.4) 5:4 128:117 12:11 512:351 16:11 Used for 625-line/50 Hz video, e.g. PAL-I

When resolution is considered, both the resolution of the transmitted signal and the (native) displayed resolution of a TV set are taken into account. Most HDTV sets contain video scalers and will “upscale” or “upconvert” the transmitted signal to that of the set’s native format.

Sometimes the progressive versions of these video formats are referred to as EDTV, or “Enhanced Definition Television.” This is slightly misleading, for although a progressive frame contains double the image information as that of an interlaced frame, Standard Definition is already capable of displaying progressive frames, for example in MPEG video with the appropriate “Progressive” flag set. Despite this, 480p/576p signals are not currently broadcast.

[edit] High-Definition Display Resolutions

High Definition usually refers to 720 vertical lines of video format resolution or more.

Video Format Supported Native Resolution (W×H) Pixels (Advertised Megapixels) Aspect Ratio (X:Y) Description
Image Pixel
720p
1280×720
1024×768
XGA
786,432 (0.8) 16:9 4:3 Typically a PC resolution XGA; also exists as a standardized “HD-Ready” TV on the Plasma display with non-square pixels.
1280×720 921,600 (0.9) 16:9 1:1 Typically one of the PC resolutions on WXGA, also used for 750-line video, as defined in SMPTE 296M, ATSC A/53, ITU-R BT.1543, Digital television, DLP and LCOS projection HDTV displays.
1366×768
WXGA
1,049,088 (1.0) 683:384
(Approx 16:9)
1:1
Approx
Typically a TV resolution WXGA; also exists as a standardized HDTV displays as (HD Ready 720p,1080i), TV that used on LCD HDTV displays.
1080i
1920×1080
1280×1080 1,382,400 (1.4) 32:27
(Approx 16:9)
3:2 Non-standardized “HD Ready“, TV. Used on HDTV Plasma display with non-square pixels.
1080p
1920×1080
1920×1080 2,073,600 (2.1) 16:9 1:1 A standardized HDTV displays as (HD Ready 1080p) TV, that used on LCD HDTV displays. Used for 1152-line video, as defined in SMPTE 274M, ATSC A/53, ITU-R BT.709.
2160p
3840×2160
3840×2160 8,294,400 (8.3) 16:9 1:1 Quad HDTV for DCI Cinema 4k standard format, (Currently, there is no HD Ready 2160p Quad HDTV format until 2015).

A common native resolution used in HD Ready LCD TV panels is 1366 x 768[12] pixels instead of the ATSC Standard 1280 x 720 pixels. This is due to maximization of manufacturing yield and resolution of VGA, VRAM that comes with a 768 pixel format. Hence, LCD manufacturers adopt the 16:9 ratio compatible for the HD Ready 1080p video standard. Nevertheless, every HDTV has an overscan processing chipset to fix resolution scaling and color rendering, eg LG XD Engine, SONY BRAVIA Engine. Only when viewing 1080i/1080p HD contents under HD Ready 1080p where there is true pixel-for-pixel reproduction, and for HD ready LCD TV, do some signals undergo a scaling process which results in a 3-5% loss of picture.

Video Format Supported Screen Resolution (W×H) Pixels (Advertised Megapixels) Aspect Ratio (X:Y) Description
Image Pixel
720p
1280×720
1248×702
Clean Aperture
876,096 (0.9) 16:9 1:1 Used for 750-line video with raster artifact/overscan compensation, as defined in SMPTE 296M.
1080p
1920×1080
1888×1062
Clean Aperture
2,001,280 (2.0) 16:9 1:1 Used for 1152-line video with raster artifact/overscan compensation, as defined in SMPTE 274M.
1080i
1920×1080
1440×1080
HDCAM/HDV
1,555,200 (1.6) 4:3 4:3:1 Used for anamorphic 1152-line video in the HDCAM and HDV formats introduced by Sony and defined (also as a luminance subsampling matrix) in SMPTE D11.

It should be noted that the numbers used for “HD-Ready” image resolutions do not constitute acceptable 750- or 1152-line video signals in most standards-compliant hardware; in this respect terms such as “720p” and “1080p” are mostly used for advertising, though that does not necessarily mean that HD-Ready TVs labeled in this manner are incapable of accepting those formats as input.

Additionally, the “Clean Aperture” numbers are almost always contained within the frames of their respective “Production Aperture” numbers (e.g., a 1888×1062 rectangle would be contained within a 1920×1080 frame). This is to maintain compatibility with analogue signals, which can often become distorted close to the edge of the frame. It also increases the chance that a digital signal being played on overscan-enabled equipment will display the entire picture visibly.

[edit] Standard frame or field rates

  • 23.976p (allow easy conversion to NTSC)
  • 24p (cinematic film)
  • 25p (PAL, SECAM DTV progressive material)
  • 30p (29.97p in drop frame) (NTSC DTV progressive material)
  • 50i (PAL & SECAM)
  • 50p (PAL, SECAM DTV progressive material)
  • 60i (59.94i in drop frame) (NTSC, PAL-M)
  • 60p (59.94p in drop frame) (NTSC DTV progressive material)

[edit] Broadcast station format considerations

Close-up view
HDTV resolution SDTV resolution

At the least, HDTV has twice the linear resolution of standard-definition television (SDTV), thus showing greater detail than either analog television or regular DVD. The technical standards for broadcasting HDTV also handle the 16:9 aspect ratio images without using letterboxing or anamorphic stretching, thus increasing the effective image resolution.

The optimum format for a broadcast depends upon the type of videographic recording medium used and the image’s characteristics. The field and frame rate should match the source and the resolution. A very high resolution source may require more bandwidth than available in order to be transmitted without loss of fidelity. The lossy compression that is used in all digital HDTV storage and transmission systems will distort the received picture, when compared to the uncompressed source.

[edit] Types of media

Standard 35mm photographic film used for cinema projection has higher resolution than HDTV systems, and is exposed and projected at a rate of 24 frames per second. To be shown on television in PAL-system countries, cinema film is scanned at the TV rate of 25 frames per second, causing an acceleration of 4.1 percent, which is generally considered acceptable. In NTSC-system countries, the TV scan rate of 30 frames per second would cause a perceptible acceleration if the same were attempted, and the necessary correction is performed by a technique called 3:2 pull-down: over each successive pair of film frames, one is held for three video fields (1/20 of a second) and the next is held for two video fields (1/30 of a second), giving a total time for the two frames of 1/12 of a second and thus achieving the correct average film frame rate.

See also: Telecine

Non-cinematic HDTV video recordings intended for broadcast are typically recorded either in 720p or 1080i format as determined by the broadcaster. 720p is commonly used for Internet distribution of high-definition video, because all computer monitors operate in progressive-scan mode. 720p also imposes less strenuous storage and decoding requirements compared to both 1080i and 1080p. 1080p is usually used for Blu-ray Disc.

[edit] List of stations

[edit] Technical details

One of the first DVB-S2 tuner cards.

One of the first DVB-S2 tuner cards.

Networked dual-tuner for ATSC and QAM

Networked dual-tuner for ATSC and QAM

HDTV signals and colorimetry are defined by Rec. 709. MPEG-2 is most commonly used as the compression codec for digital HDTV broadcasts. Although MPEG-2 supports up to 4:2:2 YCbCr chroma subsampling and 10-bit quantization, HD broadcasts use 4:2:0 and 8-bit quantization to save bandwidth. Some broadcasters also plan to use MPEG-4 AVC, such as the BBC which is trialing such a system via satellite broadcast, which will save considerable bandwidth compared to MPEG-2 systems. Some German broadcasters already use MPEG-4 AVC together with DVB-S2 (Pro 7, Sat.1 and Premiere). Although MPEG-2 is more widely used at present, it seems likely that in the future all European HDTV may be MPEG-4 AVC, and Norway, which is currently in the progress of implementing digital television broadcasts, is using MPEG-4 AVC for present SD Digital as well as for future HDTV on terrestrial broadcasts. In parts of Sweden the standard is already in use for HDTV terrestrial broadcasting, reaching about 25-30% of the population. Brasil was the first country in the American continent to begin broadcasting H.264 AVC video and HE-AAC audio as the main program (or multi) compression and the same H.264 AVC in LDTV 240p using AAC-LC as audio for mobile DTV devices, not only mobile phones.

HDTV is capable of “theater-quality” audio because it uses the Dolby Digital (AC-3) format to support “5.1″ surround sound. The pixel aspect ratio of native HD signals is a “square” 1.0, in which each pixel’s height equals its width. New HD compression and recording formats such as HDV use rectangular pixels to save bandwidth and to open HDTV acquisition for the consumer market. For more technical details see the articles on HDV, ATSC, DVB, and ISDB but the ISDB-Tb used primarily in Brasil uses HE-AAC that is more flexible than AC-3 and lower royalty fees..

Television studios as well as production and distribution facilities, use the HD-SDI SMPTE 292M interconnect standard (a nominally 1.485 Gbit/s, 75-ohm serial digital interface) to route uncompressed HDTV signals. The native bitrate of HDTV formats cannot be supported by 6-8 MHz standard-definition television channels for over-the-air broadcast and consumer distribution media, hence the widespread use of compression in consumer applications. SMPTE 292M interconnects are generally unavailable in consumer equipment, partially due to the expense involved in supporting this format, and partially because consumer electronics manufacturers are required (typically by licensing agreements) to provide encrypted digital outputs on consumer video equipment, for fear that this would aggravate the issue of video piracy.

Newer dual-link HD-SDI signals are needed for the latest 4:4:4 camera systems (Sony Cinealta F23 & Thomson Viper), where one link/coax cable contains the 4:2:2 YCbCr info and the other link/coax cable contains the additional 0:2:2 CbCr information.

[edit] Advantages of HDTV expressed in non-technical terms

High-definition television (HDTV) yields a better-quality image than standard television does, because it has a greater number of lines of resolution. The visual information is some 2-5 times sharper because the gaps between the scan lines are narrower or invisible to the naked eye.

The lower-case “i” appended to the numbers denotes interlaced; the lower-case “p” denotes progressive. The interlaced scanning method, the 1,080 lines of resolution are divided into two, the first 540 lines are painted on a frame, the second 540 lines are painted on a second frame, reducing the bandwidth. The progressive scanning method simultaneously displays all 1,080 lines of resolution at 60 frames per second, on a greater bandwidth. (See: An explanation of HDTV numbers and laymen’s glossary)

Often, the broadcast HDTV video signal soundtrack is Dolby Digital 5.1 surround sound, enabling full, surround sound capabilities, while STBC television signals include either monophonic or stereophonic audio, or both. Stereophonic broadcasts can be encoded with Dolby Surround audio signal. Brasil opted to upgrade the ISDB-T Japanese standard to H.264 AVC Mpeg4 part 10 in the video compression and HE-AAC for audio compression because Dolby is not open and the royalty fees are more expensive than that of Mpeg4 H.264 AVC and renamed the upgraded standard to ISDB-Tb that now became the International ISDB-T standard.

[edit] Disadvantages of HDTV expressed in non-technical terms

In practice, the best possible HD quality is not usually achieved. The main problem is that many operators do not follow HDTV specifications fully. They may use slower bitrates or lower resolution to pack more channels within the limited bandwidth, reducing video quality.[13] The operators may use a format that is different from the original programming, introducing generation loss artifacts in the process of re-encoding.[14] Also, image quality may be lost if the television is not properly connected to the input device or not properly configured for the input’s optimal performance, which may be difficult because of customer confusion regarding connections.

Appropriate cabling must be used. In most cases, HDMI component cables are required. These are often more expensive. For instance, if composite or S-Video cables are used for connections from a cable box or satellite dish then only an SDTV quality picture will be seen. HDMI cables provide the best picture and sound but are also generally more expensive than component cables.

As high-definition video broadcasts are digital, the disadvantages of digital video broadcasting also apply. For example, digital video responds differently to analogue video when subject to interference. Unlike in analogue television broadcasting, in which interference causes only gradual image and sound degradation, interference in a digital television broadcast will freeze, skip, or display “garbage” information. This problem is particularly pronounced in the 8VSB modulation standard used for over-the-air transmission in the United States, which is highly sensitive to dynamic multipath interference that may be introduced by moving objects between the transmitting and receiving antennas. For instance, it is impossible to receive a 8VSB-modulated HDTV signal in a moving vehicle, and it may be difficult to maintain reception during high winds in locations where large trees are situated in the line between broadcasting antenna and receiver.

In order to view HDTV broadcasts, viewers may have to upgrade their TVs at some expense. Adding a new aspect ratio makes for consumer confusion if a display is capable of one or more ratios but must be switched to the correct one by the user. Traditional standard definition programs and feature films (mostly movies from before 1953) originally filmed in the standard 4:3 ratio, when displayed correctly on a HDTV monitor, will have empty display areas to the left and right of the image. Many consumers aren’t satisfied with this unused display area and choose instead to distort their standard definition shows by stretching them horizontally to fill the screen, giving everything the appearance of being too wide or not tall enough. Alternatively, viewers may choose to zoom the image which removes content that was on the top and bottom of the original TV show.[15]

Broadcasters may demand, or cable-television operators may elect, to place HD signals in a premium band that requires higher cable fees. Some satellite companies may offer local HD channels as a service at additional cost (transmission comes from satellite). This leads some broadcasters to offer on-air broadcasts of local HD signals as a premium service to subscribers. Viewers may be denied some television channels that they expected, be allowed only access to the non-digital, and obviously sub-standard non-digital signal, or have to install an antenna to receive the digital broadcasts. Such issues entail economic and legal disputes more than technology.

Another disadvantage of HDTV compared to traditional television has been consumer confusion stemming from the different standards and resolutions, such as 1080i, 1080p, and 720p. Complicating the matter have been the changes in television connections from component video, to DVI, then to HDMI. Finally, the HD DVD vs. Blu-ray Disc high definition storage format war for a period of time created confusion for consumers. This particular format war was recently “settled” with Blu-ray emerging as the victorious standard.

[edit] Contemporary systems

1. HDTV Monitor 2. HD satellite receiver 3. Standard satellite dish 4. HDMI cable, DVI-D and audio cables, or audio and component video cables

Components of a typical satellite HDTV system:
1. HDTV Monitor
2. HD satellite receiver
3. Standard satellite dish
4. HDMI cable, DVI-D and audio cables, or audio and component video cables

Besides a HD-ready television set, other equipment is needed to view HD television. Cable-ready TV sets can display HD content without using an external box. They have a QAM tuner built-in and/or a card slot for inserting a CableCARD.[16].

High-definition image sources include terrestrial broadcast, direct broadcast satellite, digital cable, the high definition disc BD, internet downloads, and the PlayStation 3 and Xbox 360 game consoles.

[edit] Recording and compression

HDTV can be recorded to D-VHS (Digital-VHS or Data-VHS), W-VHS (analog only), to a HDTV-capable digital video recorder (for example DirecTV‘s high-definition Digital video recorder, Sky HD‘s set-top box, Dish Network‘s VIP 622 or VIP 722 high-definition Digital video recorder receivers, or TiVo‘s Series 3 or HD recorders), or a HDTV-ready HTPC. Some cable boxes are capable of receiving or recording two broadcasts at a time in HDTV format, and HDTV programming, some free, some for a fee, can be played back with the cable company’s on-demand feature. The massive amount of data storage required to archive uncompressed streams make it unlikely that an uncompressed storage option will appear in the consumer market soon. Realtime MPEG-2 compression of an uncompressed digital HDTV signal is also prohibitively expensive for the consumer market at this time, but should become inexpensive within several years (although this is more relevant for consumer HD camcorders than recording HDTV). Analog tape recorders with bandwidth capable of recording analog HD signals such as W-VHS recorders are no longer produced for the consumer market and are both expensive and scarce in the secondary market.

In the United States, as part of the FCC’s “plug and play” agreement, cable companies are required to provide customers who rent HD set-top boxes with a set-top box with “functional” Firewire (IEEE 1394) upon request. None of the direct broadcast satellite providers have offered this feature on any of their supported boxes, but some cable TV companies have. As of July 2004, boxes are not included in the FCC mandate. This content is protected by encryption known as 5C.[17] This encryption can prevent duplication of content or simply limit the number of copies permitted, thus effectively denying most if not all fair use of the content.

[edit] Table of terrestrial HDTV transmission systems

Main characteristics of three HDTV systems
Systems ATSC DVB-T ISDB-T
Source coding
Video Main Profile syntax of ISO/IEC 13818-2 (MPEG-2 – Video)
Audio ATSC Standard A/52 (Dolby AC-3) As defined in ETSI DVB TS 101 154 – as H.264 AVC and/or ISO/IEC 13818-2 (MPEG-2 – Layer II Audio) and/or Dolby AC-3 ISO/IEC 13818-7 (MPEG-2 – AAC Audio)
Transmission system
Channel coding
Outer coding R-S (207, 187, t = 10) R-S (204, 188, t = 8)
Outer interleaver 52 R-S block convolutional (I=12, M=17, J=1) 12 R-S block
Inner coding rate 2/3 Trellis code Punctured convolution code(PCC): rate 1/2, 2/3, 3/4, 5/6, 7/8; constraint length = 7, Polynomials (octal) = 171, 133
Inner interleaver 12 to 1 Trellis code bit-wise, frequency, selectable time
Data randomization 16-bit PRBS
Modulation 8VSB (Only used for over the air transmission)
16VSB (Designed for cable, but rejected by the cable industry, cable TV uses 64QAM or 256QAM modulation as a de facto standard)
COFDM
QPSK, 16QAM and 64QAM
Hierarchical modulation: multi-resolution constellation (16QAM and 64QAM)
Guard interval: 1/32, 1/16, 1/8 & 1/4 of OFDM symbol
Two modes: 2k and 8k FFT
BST-COFDM with 13 frequency segments
DQPSK, QPSK, 16QAM and 64QAM
Hierarchical modulation: choice of three different modulations on each segment
Guard interval: 1/32, 1/16, 1/8 & 1/4 of OFDM symbol
Three modes: 2k, 4k and 8k FFT

[edit] TV resolution

[edit] See also

[edit] References

Cited references

General references

[edit] External links

Objetivos

El objetivo, las lentes y los filtros

El objetivo consiste en un tubo que dirige el haz de la luz hacia la cámara fotográfica. Contiene lentes, que pueden ser de cristal o de plásitco y puede ser fijo o intercambiable. Cada objetivo tiene una distancia focal y sus características propias. Para poder elegir el objetivo que debemos utilizar , es necesario ver la diferencia entre la cámara fotográfica y la visión humana. La visión percibida por el ojo es dinámica, nuestro cerebro analiza lo que el ojo ve en todas sus partes, luego se valora el espacio donde se encuentra el objeto y enfoca los diferentes puntos de interés. La imagen de un objetivo, es estática, por eso el ángulo de la toma es limitada.

Las lentes del objetivo.: Cuando se realiza una fotografía, la luz entra en la cámara en un breve instante, pasando primero por el objetivo. El objetivo …   [ + ]
La luminosidad: Las características de un objetivo se diferencian por dos parámetros: La luminosidad y la distancia focal. La luminosidad: (abertura del …   [ + ]
La profundidad del campo.: En la profundidad del campo intervienen tres factores: La abertura del diafragma, la distancia del motivo y la distancia …   [ + ]
Clases de objetivos: En función de su ángulo visual, los objetivos se clasifican en: Objetivos Normales: Clasificamos todos aquellos objetivos que van …   [ + ]
Objetivos gran angulares: Objetivos gran angulares: Estos objetivos son ideales para fotografiar un área muy extensa de un paisaje o cualquier plano de …   [ + ]
El teleobjetivo: Teleobjetivos: Esta clase de objetivos alcanzan una distancia focal superior a los 60 milímetros, por este motivo reciben el nombre de …   [ + ]
Los objetivos zoom: Objetivo zoom: Estos objetivos se distinguen de los demás porque tienen diversas distancias focales y son imprescindibles para captar …   [ + ]
Objetivo ojo de pez: Objetivo Ojo de pez: Algunos de estos objetivos distorsionan la perspectiva de las líneas de una imagen, haciendo que se curven …   [ + ]
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Filtro ámbar: Filtro ámbar: Este filtro, elimina los azules corrigen la coloración azulada que en ocasiones afecta a la luz de …   [ + ]
Filtro ultravioleta: Filtro ultravioleta: Aunque imperceptible a simple vista, la luz ultravioleta puede reducir el contraste y el detalle. La intensidad …   [ + ]
Filtro degradado: Filtro degradado: Son filtros coloreados solamente por la mitat de su superficie, mientras que la otra mitad es incolora. Pemiten …   [ + ]
Filtro estrellado: Filtro estrellado: El filtro estrellado convierte los puntos de luz intensa en puntos brillantes estrellados, creando efectos …   [ + ]
Filtro splid-field: Filtro splid-field: Este filtro es mitad lente de aproximación y mitad sin vidrio, y se utiliza para hacer una foto de un objeto …   [ + ]
Lente de aproximación: La reproducción de objetos muy pequeños suele representar un problema para los objetivos normales, ya que, normalmente, éstos …   [ + ]